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canvas进阶之如何画出平滑的曲线
来源:jb51  时间:2018/10/17 8:47:02  对本文有异议

背景概要

相信大家平时在学习canvas 或 项目开发中使用canvas的时候应该都遇到过这样的需求:实现一个可以书写的画板小工具。

嗯,相信这对canvas使用较熟的童鞋来说仅仅只是几十行代码就可以搞掂的事情,以下demo就是一个再也简单不过的例子了:

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html>
  3. <head>
  4.     <title>Sketchpad demo</title>
  5.     <style type="text/css">
  6.         canvas {
  7.             border: 1px blue solid; 
  8.         }
  9.     </style>
  10. </head>
  11. <body>
  12.     <canvas id="canvas" width="800" height="500"></canvas>
  13.     <script type="text/javascript">
  14.         let isDown = false;
  15.         let beginPoint = null;
  16.         const canvas = document.querySelector('#canvas');
  17.         const ctx = canvas.getContext('2d');
  18.  
  19.         // 设置线条颜色
  20.         ctx.strokeStyle = 'red';
  21.         ctx.lineWidth = 1;
  22.         ctx.lineJoin = 'round';
  23.         ctx.lineCap = 'round';
  24.  
  25.         canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
  26.         canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
  27.         canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
  28.         canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
  29.  
  30.         function down(evt) {
  31.             isDown = true;
  32.             beginPoint = getPos(evt);
  33.         }
  34.  
  35.         function move(evt) {
  36.             if (!isDown) return;
  37.             const endPoint = getPos(evt);
  38.             drawLine(beginPoint, endPoint);
  39.             beginPoint = endPoint;
  40.         }
  41.  
  42.         function up(evt) {
  43.             if (!isDown) return;
  44.             
  45.             const endPoint = getPos(evt);
  46.             drawLine(beginPoint, endPoint);
  47.  
  48.             beginPoint = null;
  49.             isDown = false;
  50.         }
  51.  
  52.         function getPos(evt) {
  53.             return {
  54.                 x: evt.clientX,
  55.                 y: evt.clientY
  56.             }
  57.         }
  58.  
  59.         function drawLine(beginPoint, endPoint) {
  60.             ctx.beginPath();
  61.             ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
  62.             ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y);
  63.             ctx.stroke();
  64.             ctx.closePath();
  65.         }
  66.     </script>
  67. </body>
  68. </html>

它的实现逻辑也很简单:

  • 我们在canvas画布上主要监听了三个事件:mousedownmouseupmousemove,同时我们也创建了一个isDown变量;

  • 当用户按下鼠标(mousedown,即起笔)时将isDown置为true,而放下鼠标(mouseup)的时候将它置为false,这样做的好处就是可以判断用户当前是否处于绘画状态;

  • 通过mousemove事件不断采集鼠标经过的坐标点,当且仅当isDowntrue(即处于书写状态)时将当前的点通过canvas的lineTo方法与前面的点进行连接、绘制;

通过以上几个步骤我们就可以实现基本的画板功能了,然而事情并没那么简单,仔细的童鞋也许会发现一个很严重的问题&mdash;&mdash;通过这种方式画出来的线条存在锯齿,不够平滑,而且你画得越快,折线感越强。表现如下图所示:

为什么会这样呢?

问题分析

出现该现象的原因主要是:

我们是以canvas的lineTo方法连接点的,连接相邻两点的是条直线,非曲线,因此通过这种方式绘制出来的是条折线;

受限于浏览器对mousemove事件的采集频率,大家都知道在mousemove时,浏览器是每隔一小段时间去采集当前鼠标的坐标的,因此鼠标移动的越快,采集的两个临近点的距离就越远,故&ldquo;折线感越明显&ldquo;;

如何才能画出平滑的曲线?

要画出平滑的曲线,其实也是有方法的,lineTo靠不住那我们可以采用canvas的另一个绘图API&mdash;&mdash;quadraticCurveTo ,它用于绘制二次贝塞尔曲线。

二次贝塞尔曲线

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)

调用quadraticCurveTo方法需要四个参数,cp1xcp1y描述的是控制点,而xy则是曲线的终点:

更多详细的信息可移步MDN

既然要使用贝塞尔曲线,很显然我们的数据是不够用的,要完整描述一个二次贝塞尔曲线,我们需要:起始点、控制点和终点,这些数据怎么来呢?

有一个很巧妙的算法可以帮助我们获取这些信息

获取二次贝塞尔关键点的算法

这个算法并不难理解,这里我直接举例子吧:

假设我们在一次绘画中共采集到6个鼠标坐标,分别是A, B, C, D, E, F;取前面的A, B, C三点,计算出BC的中点B1,以A为起点,B为控制点,B1为终点,利用quadraticCurveTo绘制一条二次贝塞尔曲线线段;

接下来,计算得出CD点的中点C1,以B1为起点、C为控制点、C1为终点继续绘制曲线;

依次类推不断绘制下去,当到最后一个点F时,则以DE的中点D1为起点,以E为控制点,F为终点结束贝塞尔曲线。

OK,算法就是这样,那我们基于该算法再对现有代码进行一次升级改造:

  1. let isDown = false;
  2. let points = [];
  3. let beginPoint = null;
  4. const canvas = document.querySelector('#canvas');
  5. const ctx = canvas.getContext('2d');
  6.  
  7. // 设置线条颜色
  8. ctx.strokeStyle = 'red';
  9. ctx.lineWidth = 1;
  10. ctx.lineJoin = 'round';
  11. ctx.lineCap = 'round';
  12.  
  13. canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
  14. canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
  15. canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
  16. canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
  17.  
  18. function down(evt) {
  19.     isDown = true;
  20.     const { x, y } = getPos(evt);
  21.     points.push({x, y});
  22.     beginPoint = {x, y};
  23. }
  24.  
  25. function move(evt) {
  26.     if (!isDown) return;
  27.  
  28.     const { x, y } = getPos(evt);
  29.     points.push({x, y});
  30.  
  31.     if (points.length > 3) {
  32.         const lastTwoPoints = points.slice(-2);
  33.         const controlPoint = lastTwoPoints[0];
  34.         const endPoint = {
  35.             x: (lastTwoPoints[0].+ lastTwoPoints[1].x) / 2,
  36.             y: (lastTwoPoints[0].+ lastTwoPoints[1].y) / 2,
  37.         }
  38.         drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
  39.         beginPoint = endPoint;
  40.     }
  41. }
  42.  
  43. function up(evt) {
  44.     if (!isDown) return;
  45.     const { x, y } = getPos(evt);
  46.     points.push({x, y});
  47.  
  48.     if (points.length > 3) {
  49.         const lastTwoPoints = points.slice(-2);
  50.         const controlPoint = lastTwoPoints[0];
  51.         const endPoint = lastTwoPoints[1];
  52.         drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
  53.     }
  54.     beginPoint = null;
  55.     isDown = false;
  56.     points = [];
  57. }
  58.  
  59. function getPos(evt) {
  60.     return {
  61.         x: evt.clientX,
  62.         y: evt.clientY
  63.     }
  64. }
  65.  
  66. function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
  67.     ctx.beginPath();
  68.     ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
  69.     ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
  70.     ctx.stroke();
  71.     ctx.closePath();
  72. }

在原有的基础上,我们创建了一个变量points用于保存之前mousemove事件中鼠标经过的点,根据该算法可知要绘制二次贝塞尔曲线起码需要3个点以上,因此我们只有在points中的点数大于3时才开始绘制。接下来的处理就跟该算法一毛一样了,这里不再赘述。

代码更新后我们的曲线也变得平滑了许多,如下图所示:

本文到这里就结束了,希望大家在canvas画板中&ldquo;画&rdquo;得愉快~我们下次再见:)

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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持w3xue。

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