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【Android】用Cubism 2制作自己的Live2D——来制作动态壁纸吧!
来源:cnblogs  作者:YFEYI  时间:2019/4/1 8:51:17  对本文有异议

前言-

Andorid SDK下载  baidu云 提取码:19jm

这次我们就来研究一下官方的例子之一的liveWallPaper,也就是开发Android的动态壁纸

先来看看这个例子运行的结果:

liveWallPaper

还是蛮可爱的嘛,那么开始吧!



 

 

项目的目录-

framework中是live2d要用的必须的类

libs下是开发必须要用的jar包

-GLWallpaperService.jar

-live2d_android.jar

sample下就是重点了live2DRenderer是绘制模型的类、LiveWallpaperService继承自GLWallPaperService

-这个GLWallPaperService类是动态壁纸的基础类,此类为壁纸项目的开发提供了服务接口,通过集成GLWallPaperService类,重写onCreateEngine()等方法实现壁纸功能。

 

 OK!和昨天工作量差不多嘛!开搞!

 



 

模型绘制类live2DRenderer-

对于Renderer上一篇文章已经有了简单的了解->点这里跳转

  1. class SampleGLRenderer implements Renderer{
  2. @Override
  3. //执行渲染工作
  4. public void onDrawFrame(GL10 gl){}
  5. @Override
  6. // 渲染窗口大小发生改变或者屏幕方法发生变化时候回调
  7. public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height){}
  8. @Override
  9. //surface被创建后需要做的处理
  10. public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){}
  11. }

但是上一个例子中绘制的模型只有头部会左右偏转,并没有实质性的载入动作、物理效果(Motion和Physics)等。

那就看看这些物件是怎么绘制到手机里的吧!

onDrawFrame(GL10 gl)

  1. 1 public void onDrawFrame(GL10 gl) {
  2. 2 // Your rendering code goes here
  3. 3 //对于OpenGL的设置
  4. 4 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW ) ;
  5. 5 gl.glLoadIdentity() ;
  6. 6 gl.glClear( GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT ) ;
  7. 7 gl.glEnable( GL10.GL_BLEND ) ;
  8. 8 gl.glBlendFunc( GL10.GL_ONE , GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
  9. 9 gl.glDisable( GL10.GL_DEPTH_TEST ) ;
  10. 10 gl.glDisable( GL10.GL_CULL_FACE ) ;
  11. 11
  12. 12
  13. 13 live2DModel.loadParam();
  14. 14
  15. 15 /*motionMgr是MotionQueueManager.class的,从名字就能看出来的个用于存放Motion(.mtn)文件的队列*/
  16. 16 if(motionMgr.isFinished())
  17. 17 {
  18. 18 /*播放动画需要使用MotionQueueManager的startMotion函数
  19. 19 * 第二个参数可以设定动作结束以后删除与否(设置为true时,Live2D会自动调用delete()函数)
  20. 20 */
  21. 21 motionMgr.startMotion(motion, false);
  22. 22 }
  23. 23 else
  24. 24 {
  25. 25 /*当然只是Motion肯定不能动的,所以必须调用updateParam()函数设定将正在播放的动作参数设定到模型中*/
  26. 26 motionMgr.updateParam(live2DModel);
  27. 27 }
  28. 28 //暂时保存目前所有数值
  29. 29 live2DModel.saveParam();
  30. 30 /*dragMgr是L2DTargetPoint类的,这个L2DTargetPoint用于管理拖拽的坐标,
  31. 31 关于触碰的获取、设备坐标的变换方法,也是壁纸中点击屏幕的任意一点模型就会看向哪里的实现*/
  32. 32 dragMgr.update();
  33. 33
  34. 34 float dragX=dragMgr.getX();
  35. 35 float dragY=dragMgr.getY();
  36. 36
  37. 37 //调整脸的方向
  38. 38 live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_ANGLE_X, dragX*30);
  39. 39 live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_ANGLE_Y, dragY*30);
  40. 40
  41. 41 //调整身体的方向
  42. 42 live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_BODY_ANGLE_X, dragX*10);
  43. 43
  44. 44 //调整眼球方向,本例中不需要
  45. 45 /*live2DModel.addToParamFloat( "PARAM_EYE_BALL_X", dragX , 1 );
  46. 46 live2DModel.addToParamFloat( "PARAM_EYE_BALL_Y", dragY , 1 );*/
  47. 47
  48. 48 /*这个类是 Live2D 库中简易使用物理演算的封装类。
  49. 49 不使用也可设置物理演算。
  50. 50 L2DPhysics 类的 load 函数用来读取 JSON 文件。
  51. 51 更新时,调用 update 函数,把参数应用在模型上。*/
  52. 52 physics.updateParam(live2DModel);
  53. 53
  54. 54 //配置绘图环境
  55. 55 live2DModel.setGL( gl ) ;
  56. 56 //更新顶点
  57. 57 live2DModel.update() ;
  58. 58 //绘制
  59. 59 live2DModel.draw() ;
  60. 60 }
模型绘制

对于OpenGL这一些配置可以参考上一篇的oDrawFrame()函数

 



 

 

onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)-

  1. 1 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
  2. 2 {
  3. 3 AssetManager mngr = con.getAssets();
  4. 4 try
  5. 5 {
  6. 6 InputStream in = mngr.open( MODEL_PATH ) ;
  7. 7 live2DModel = Live2DModelAndroid.loadModel( in ) ;
  8. 8 in.close() ;
  9. 9 }
  10. 10 catch (IOException e)
  11. 11 {
  12. 12 e.printStackTrace();
  13. 13 }
  14. 14
  15. 15 try
  16. 16 {
  17. 17 //texture
  18. 18 for (int i = 0 ; i < TEXTURE_PATHS.length ; i++ )
  19. 19 {
  20. 20 InputStream in = mngr.open( TEXTURE_PATHS[i] ) ;
  21. 21 int texNo = UtOpenGL.loadTexture(gl , in , true ) ;
  22. 22 live2DModel.setTexture( i , texNo ) ;
  23. 23 in.close();
  24. 24 }
  25. 25 }
  26. 26 catch (IOException e)
  27. 27 {
  28. 28 e.printStackTrace();
  29. 29 }
  30. 30
  31. 31 try
  32. 32 {
  33. 33 InputStream in = mngr.open( MOTION_PATH ) ;
  34. 34 motion = Live2DMotion.loadMotion( in ) ;
  35. 35 in.close() ;
  36. 36
  37. 37 in=mngr.open(PHYSICS_PATH);
  38. 38 physics=L2DPhysics.load(in);
  39. 39 in.close();
  40. 40 }
  41. 41 catch (Exception e)
  42. 42 {
  43. 43 e.printStackTrace();
  44. 44 }
  45. 45 }

这个就是用流加载Assets文件夹里的文件到需要他的地方了,与上一篇差别不大,多了Motion和Physics的载入,方法也是一样的。

 



 

onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)-

  1. public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
  2. gl.glViewport( 0 , 0 , width , height ) ;
  3. gl.glMatrixMode( GL10.GL_PROJECTION ) ;
  4. gl.glLoadIdentity() ;
  5. float modelWidth = live2DModel.getCanvasWidth();
  6. gl.glOrthof(
  7. 0 ,
  8. modelWidth ,
  9. modelWidth * height / width,
  10. 0 ,
  11. 0.5f , -0.5f
  12. ) ;
  13. glWidth=width;
  14. glHeight=height;
  15. }
View Code

也是没什么变化,不过这次我在中文说明书中找到了对这些绘制参数的描述

 



 

 

LiveWallpaperService类-

  1. /*这个GLWallPaperService类是动态壁纸的基础类,此类为壁纸项目的开发提供了服务接口,通过集成GLWallPaperService类,重写onCreateEngine()等方法实现壁纸功能*/
  2. public class LiveWallpaperService extends GLWallpaperService {
  3. public Engine onCreateEngine() {}
  4. class MyEngine extends GLEngine {
  5. public MyEngine() {}
  6. //获取触摸事件
  7. public void onTouchEvent(MotionEvent event) {}
  8. }
  9. }

壁纸类的结构就是这样的,下面是完整代码。

  1. 1 public class LiveWallpaperService extends GLWallpaperService {
  2. 2 public LiveWallpaperService() {
  3. 3 super();
  4. 4 }
  5. 5
  6. 6 public Engine onCreateEngine() {
  7. 7 MyEngine engine = new MyEngine();
  8. 8 return engine;
  9. 9 }
  10. 10
  11. 11 class MyEngine extends GLEngine {
  12. 12 Live2DRenderer renderer;
  13. 13
  14. 14 public MyEngine() {
  15. 15 super();
  16. 16 // handle prefs, other initialization
  17. 17 renderer = new Live2DRenderer(getApplicationContext());
  18. 18 setRenderer(renderer);
  19. 19 setRenderMode(RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
  20. 20 }
  21. 21
  22. 22 @Override
  23. 23 public void onTouchEvent(MotionEvent event) {
  24. 24 switch (event.getAction()) {
  25. 25 case MotionEvent.ACTION_DOWN:
  26. 26 break;
  27. 27 case MotionEvent.ACTION_UP:
  28. 28 renderer.resetDrag();
  29. 29 break;
  30. 30 case MotionEvent.ACTION_MOVE:
  31. 31 renderer.drag(event.getX(), event.getY());
  32. 32 break;
  33. 33 case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
  34. 34 break;
  35. 35 }
  36. 36 }
  37. 37
  38. 38 public void onDestroy() {
  39. 39 super.onDestroy();
  40. 40 if (renderer != null) {
  41. 41 renderer.release();
  42. 42 }
  43. 43 renderer = null;
  44. 44 }
  45. 45 }
  46. 46 }

 



 

下面就是我自己尝试的结果了:

 

 

-

 

原文链接:http://www.cnblogs.com/YFEYI/p/10622269.html

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