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js给图片打马赛克的方法示例
来源:jb51  时间:2021/5/17 13:52:58  对本文有异议

本文主要主要介绍了js给图片打马赛克的方法示例,分享给大家,具体如下:

效果演示

在这里插入图片描述

Canvas简介

这个 HTML 元素是为了客户端矢量图形而设计的。它自己没有行为,但却把一个绘图 API 展现给客户端 JavaScript 以使脚本能够把想绘制的东西都绘制到一块画布上。

HTML5 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript)

不过, 元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务

getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性

本手册提供完整的 getContext(“2d”) 对象属性和方法,可用于在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等

标记和 SVG 以及 VML 之间的差异:

标记和 SVG 以及 VML 之间的一个重要的不同是, 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图。

这两种方式在功能上是等同的,任何一种都可以用另一种来模拟。从表面上看,它们很不相同,可是,每一种都有强项和弱点。例如,SVG 绘图很容易编辑,只要从其描述中移除元素就行。

要从同一图形的一个 标记中移除元素,往往需要擦掉绘图重新绘制它。

在这里插入图片描述

知识点简介

利用js创建图片

  1. let img = new Image()
  2. //可以给图片一个链接
  3. img.src = 'https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=826495019,1749283937&fm=26&gp=0.jpg'
  4. //或者本地已有图片的路径
  5. //img.src = './download.jpg'
  6.  
  7. //添加到HTML中
  8. document.body.appendChild(img)

canvas.getContext(“2d”)

语法:
参数 contextID 指定了您想要在画布上绘制的类型。当前唯一的合法值是 “2d”,它指定了二维绘图,并且导致这个方法返回一个环境对象,该对象导出一个二维绘图 API

  1. let ctx = Canvas.getContext(contextID)

ctx.drawImage()

JavaScript 语法 1:
在画布上定位图像:

  1. context.drawImage(img,x,y);

JavaScript 语法 2:
在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:

  1. context.drawImage(img,x,y,width,height);

JavaScript 语法 3:
剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:

JavaScript 语法
getImageData() 方法返回 ImageData 对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。
对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:
R - 红色 (0-255)
G - 绿色 (0-255)
B - 蓝色 (0-255)
A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可见的)
color/alpha 以数组形式存在,并存储于 ImageData 对象的 data 属性中

  1. var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);

ctx.putImageData()

putImageData() 方法将图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上。

接下来跟着我一步一步做完这个小功能叭~

在这里插入图片描述

step-by-step

准备好我们的图片,并添加上我们的方法

  1. <body>
  2. <img src="./download.jpg">
  3. <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
  4. <button onclick="generateImg()">生成图片</button>
  5. </body>

在这里插入图片描述

接下来写addCanvas方法

  1. function addCanvas() {
  2. let bt = document.querySelector('button')
  3.  
  4. let img = new Image(); //1.准备赋值复制一份图片
  5. img.src = './download.jpg';
  6. img.onload = function() { //2.待图片加载完成
  7. let width = this.width
  8. let height = this.height
  9. let canvas = document.createElement('canvas') //3.创建画布
  10. let ctx = canvas.getContext("2d"); //4.获得该画布的内容
  11. canvas.setAttribute('width', width) //5.为了统一,设置画布的宽高为图片的宽高
  12. canvas.setAttribute('height', height)
  13. ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height); //5.在画布上绘制该图片
  14.  
  15. document.body.insertBefore(canvas, bt) //5.把canvas插入到按钮前面
  16.  
  17. }
  18. }
  19.  

成功在画布上得到图片:

在这里插入图片描述

嗯,我们已经成功走出了成功的一小步,接下来是干什么呢?…嗯,我们需要利用原生的onmouseuponmousedown事件,代表我们按下鼠标这个过程,那么这两个事件添加到哪呢?

没错,既然我们要在canvas上进行马赛克操作,那我们必然要给canvas元素添加这两个事件

考虑到我们创建canvas的过程复杂了一点,我们做一个模块封装吧!

  1. function addCanvas() {
  2. let bt = document.querySelector('button')
  3.  
  4. let img = new Image();
  5. img.src = './download.jpg'; //这里放自己的图片
  6. img.onload = function() {
  7. let width = this.width
  8. let height = this.height
  9.  
  10. let {
  11. canvas,
  12. ctx
  13. } = createCanvasAndCtx(width, height) //对象解构接收canvas和ctx
  14.  
  15. ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);
  16.  
  17. document.body.insertBefore(canvas, bt)
  18.  
  19. }
  20. }
  21.  
  22. function createCanvasAndCtx(width, height) {
  23. let canvas = document.createElement('canvas')
  24. canvas.setAttribute('width', width)
  25. canvas.setAttribute('height', height)
  26. canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()') //修补鼠标不在canvas上离开的补丁
  27. canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()') //添加鼠标按下
  28. canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()') //添加鼠标弹起
  29. let ctx = canvas.getContext("2d");
  30. return {
  31. canvas,
  32. ctx
  33. }
  34. }
  35.  
  36. function start() {
  37. let canvas = document.querySelector('canvas')
  38. canvas.onmousemove = () => {
  39. console.log('你按下了并移动了鼠标')
  40. }
  41. }
  42.  
  43. function end() {
  44. let canvas = document.querySelector('canvas')
  45. canvas.onmousemove = null
  46. }

测试一下我们的start()end()是否生效了

在这里插入图片描述

嗯,目前来看,我们的代码依然如我们所愿的正常工作

接下来的挑战更加严峻,我们需要去获取像素和处理像素,让我们再重写start()函数

  1. function start() {
  2. let img = document.querySelector('img')
  3. let canvas = document.querySelector('canvas')
  4. let ctx = canvas.getContext("2d");
  5. imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
  6. canvas.onmousemove = (e) => {
  7. let w = imgData.width; //1.获取图片宽高
  8. let h = imgData.height;
  9.  
  10. //马赛克的程度,数字越大越模糊
  11. let num = 10;
  12.  
  13. //获取鼠标当前所在的像素RGBA
  14. let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);
  15.  
  16. for (let k = 0; k < num; k++) {
  17. for (let l = 0; l < num; l++) {
  18. //设置imgData上坐标为(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的颜色
  19. setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
  20. }
  21. }
  22. //更新canvas数据
  23. ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
  24. }
  25. }
  26.  
  27. //这里为你提供了setXY和getXY两个函数,如果你有兴趣,可以去研究获取的原理
  28. function setXY(obj, x, y, color) {
  29. var w = obj.width;
  30. var h = obj.height;
  31. var d = obj.data;
  32. obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
  33. obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
  34. obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
  35. obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
  36. }
  37.  
  38. function getXY(obj, x, y) {
  39. var w = obj.width;
  40. var h = obj.height;
  41. var d = obj.data;
  42. var color = [];
  43. color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
  44. color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
  45. color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
  46. color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
  47. return color;
  48. }

嗯,我们离成功不远拉,最后一步就是生成图片

好在canavs给我们提供了直接的方法,可以直接将画布导出为Base64编码的图片:

  1. function generateImg() {
  2. let canvas = document.querySelector('canvas')
  3. var newImg = new Image();
  4. newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
  5. document.body.insertBefore(newImg, canvas)
  6. }

最终效果:

在这里插入图片描述

是不是无比轻松呢~,来看看你手写的代码是否和下面一样叭:

完整代码

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en">
  3.  
  4. <head>
  5. <meta charset="UTF-8">
  6. <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  7. <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  8. <title>Document</title>
  9. </head>
  10.  
  11. <body>
  12.  
  13. <body>
  14. <img src="./download.jpg">
  15. <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
  16. <button onclick="generateImg()">生成图片</button>
  17. </body>
  18. <script>
  19. function addCanvas() {
  20. let bt = document.querySelector('button')
  21.  
  22. let img = new Image();
  23. img.src = './download.jpg'; //这里放自己的图片
  24. img.onload = function() {
  25. let width = this.width
  26. let height = this.height
  27.  
  28. let {
  29. canvas,
  30. ctx
  31. } = createCanvasAndCtx(width, height)
  32.  
  33. ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);
  34.  
  35. document.body.insertBefore(canvas, bt)
  36.  
  37. }
  38. }
  39.  
  40. function createCanvasAndCtx(width, height) {
  41. let canvas = document.createElement('canvas')
  42. canvas.setAttribute('width', width)
  43. canvas.setAttribute('height', height)
  44. canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()')
  45. canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()')
  46. canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()')
  47. let ctx = canvas.getContext("2d");
  48. return {
  49. canvas,
  50. ctx
  51. }
  52. }
  53.  
  54. function start() {
  55. let img = document.querySelector('img')
  56. let canvas = document.querySelector('canvas')
  57. let ctx = canvas.getContext("2d");
  58. imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
  59. canvas.onmousemove = (e) => {
  60. let w = imgData.width; //1.获取图片宽高
  61. let h = imgData.height;
  62.  
  63. //马赛克的程度,数字越大越模糊
  64. let num = 10;
  65.  
  66. //获取鼠标当前所在的像素RGBA
  67. let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);
  68.  
  69. for (let k = 0; k < num; k++) {
  70. for (let l = 0; l < num; l++) {
  71. //设置imgData上坐标为(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的颜色
  72. setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
  73. }
  74. }
  75. //更新canvas数据
  76. ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
  77. }
  78. }
  79.  
  80. function generateImg() {
  81. let canvas = document.querySelector('canvas')
  82. var newImg = new Image();
  83. newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
  84. document.body.insertBefore(newImg, canvas)
  85. }
  86.  
  87. function setXY(obj, x, y, color) {
  88. var w = obj.width;
  89. var h = obj.height;
  90. var d = obj.data;
  91. obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
  92. obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
  93. obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
  94. obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
  95. }
  96.  
  97. function getXY(obj, x, y) {
  98. var w = obj.width;
  99. var h = obj.height;
  100. var d = obj.data;
  101. var color = [];
  102. color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
  103. color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
  104. color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
  105. color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
  106. return color;
  107. }
  108.  
  109. function end() {
  110. let canvas = document.querySelector('canvas')
  111. canvas.onmousemove = null
  112. }
  113. </script>
  114. </body>
  115.  
  116. </html>

当然,你可以做更多创作,比如上面打的马赛克是正方形的,你可以利用你的数学知识让其变为圆形,以圆心为鼠标中心扩散

你也可以选择完善一些过程,例如马赛克位置打错了,可以选择将画布清空然后重新开始~
或者做一些善后处理,导出图片后隐藏canvas画布

到此这篇关于js给图片打马赛克的方法示例的文章就介绍到这了,更多相关js 图片马赛克内容请搜索w3xue以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持w3xue!

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