本文主要主要介绍了js给图片打马赛克的方法示例,分享给大家,具体如下:
效果演示

Canvas简介
这个 HTML 元素是为了客户端矢量图形而设计的。它自己没有行为,但却把一个绘图 API 展现给客户端 JavaScript 以使脚本能够把想绘制的东西都绘制到一块画布上。
HTML5 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript)
不过, 元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务
getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性
本手册提供完整的 getContext(“2d”) 对象属性和方法,可用于在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等
标记和 SVG 以及 VML 之间的差异:
标记和 SVG 以及 VML 之间的一个重要的不同是, 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图。
这两种方式在功能上是等同的,任何一种都可以用另一种来模拟。从表面上看,它们很不相同,可是,每一种都有强项和弱点。例如,SVG 绘图很容易编辑,只要从其描述中移除元素就行。
要从同一图形的一个 标记中移除元素,往往需要擦掉绘图重新绘制它。

知识点简介
利用js创建图片
- let img = new Image()
- //可以给图片一个链接
- img.src = 'https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=826495019,1749283937&fm=26&gp=0.jpg'
- //或者本地已有图片的路径
- //img.src = './download.jpg'
-
- //添加到HTML中
- document.body.appendChild(img)
canvas.getContext(“2d”)
语法:
参数 contextID 指定了您想要在画布上绘制的类型。当前唯一的合法值是 “2d”,它指定了二维绘图,并且导致这个方法返回一个环境对象,该对象导出一个二维绘图 API
- let ctx = Canvas.getContext(contextID)
ctx.drawImage()
JavaScript 语法 1:
在画布上定位图像:
- context.drawImage(img,x,y);
JavaScript 语法 2:
在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:
- context.drawImage(img,x,y,width,height);
JavaScript 语法 3:
剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:
JavaScript 语法
getImageData() 方法返回 ImageData 对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。
对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:
R - 红色 (0-255)
G - 绿色 (0-255)
B - 蓝色 (0-255)
A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可见的)
color/alpha 以数组形式存在,并存储于 ImageData 对象的 data 属性中
- var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);
ctx.putImageData()
putImageData() 方法将图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上。
接下来跟着我一步一步做完这个小功能叭~

step-by-step
准备好我们的图片,并添加上我们的方法
- <body>
- <img src="./download.jpg">
- <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
- <button onclick="generateImg()">生成图片</button>
- </body>

接下来写addCanvas
方法
- function addCanvas() {
- let bt = document.querySelector('button')
-
- let img = new Image(); //1.准备赋值复制一份图片
- img.src = './download.jpg';
- img.onload = function() { //2.待图片加载完成
- let width = this.width
- let height = this.height
-
- let canvas = document.createElement('canvas') //3.创建画布
- let ctx = canvas.getContext("2d"); //4.获得该画布的内容
- canvas.setAttribute('width', width) //5.为了统一,设置画布的宽高为图片的宽高
- canvas.setAttribute('height', height)
-
- ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height); //5.在画布上绘制该图片
-
- document.body.insertBefore(canvas, bt) //5.把canvas插入到按钮前面
-
- }
- }
-
成功在画布上得到图片:

嗯,我们已经成功走出了成功的一小步,接下来是干什么呢?…嗯,我们需要利用原生的onmouseup
和onmousedown
事件,代表我们按下鼠标这个过程,那么这两个事件添加到哪呢?
没错,既然我们要在canvas上进行马赛克操作,那我们必然要给canvas元素添加这两个事件
考虑到我们创建canvas的过程复杂了一点,我们做一个模块封装吧!
- function addCanvas() {
- let bt = document.querySelector('button')
-
- let img = new Image();
- img.src = './download.jpg'; //这里放自己的图片
- img.onload = function() {
- let width = this.width
- let height = this.height
-
- let {
- canvas,
- ctx
- } = createCanvasAndCtx(width, height) //对象解构接收canvas和ctx
-
- ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);
-
- document.body.insertBefore(canvas, bt)
-
- }
- }
-
- function createCanvasAndCtx(width, height) {
- let canvas = document.createElement('canvas')
- canvas.setAttribute('width', width)
- canvas.setAttribute('height', height)
- canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()') //修补鼠标不在canvas上离开的补丁
- canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()') //添加鼠标按下
- canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()') //添加鼠标弹起
- let ctx = canvas.getContext("2d");
- return {
- canvas,
- ctx
- }
- }
-
- function start() {
- let canvas = document.querySelector('canvas')
- canvas.onmousemove = () => {
- console.log('你按下了并移动了鼠标')
- }
- }
-
- function end() {
- let canvas = document.querySelector('canvas')
- canvas.onmousemove = null
- }
测试一下我们的start()
和end()
是否生效了

嗯,目前来看,我们的代码依然如我们所愿的正常工作
接下来的挑战更加严峻,我们需要去获取像素和处理像素,让我们再重写start()函数
- function start() {
- let img = document.querySelector('img')
- let canvas = document.querySelector('canvas')
- let ctx = canvas.getContext("2d");
- imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
- canvas.onmousemove = (e) => {
- let w = imgData.width; //1.获取图片宽高
- let h = imgData.height;
-
- //马赛克的程度,数字越大越模糊
- let num = 10;
-
- //获取鼠标当前所在的像素RGBA
- let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);
-
- for (let k = 0; k < num; k++) {
- for (let l = 0; l < num; l++) {
- //设置imgData上坐标为(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的颜色
- setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
- }
- }
- //更新canvas数据
- ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
- }
- }
-
- //这里为你提供了setXY和getXY两个函数,如果你有兴趣,可以去研究获取的原理
- function setXY(obj, x, y, color) {
- var w = obj.width;
- var h = obj.height;
- var d = obj.data;
- obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
- obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
- obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
- obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
- }
-
- function getXY(obj, x, y) {
- var w = obj.width;
- var h = obj.height;
- var d = obj.data;
- var color = [];
- color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
- color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
- color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
- color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
- return color;
- }
嗯,我们离成功不远拉,最后一步就是生成图片
好在canavs给我们提供了直接的方法,可以直接将画布导出为Base64编码的图片:
- function generateImg() {
- let canvas = document.querySelector('canvas')
- var newImg = new Image();
- newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
- document.body.insertBefore(newImg, canvas)
- }
最终效果:

是不是无比轻松呢~,来看看你手写的代码是否和下面一样叭:
完整代码
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="en">
-
- <head>
- <meta charset="UTF-8">
- <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
- <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
- <title>Document</title>
- </head>
-
- <body>
-
- <body>
- <img src="./download.jpg">
- <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
- <button onclick="generateImg()">生成图片</button>
- </body>
- <script>
- function addCanvas() {
- let bt = document.querySelector('button')
-
- let img = new Image();
- img.src = './download.jpg'; //这里放自己的图片
- img.onload = function() {
- let width = this.width
- let height = this.height
-
- let {
- canvas,
- ctx
- } = createCanvasAndCtx(width, height)
-
- ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);
-
- document.body.insertBefore(canvas, bt)
-
- }
- }
-
- function createCanvasAndCtx(width, height) {
- let canvas = document.createElement('canvas')
- canvas.setAttribute('width', width)
- canvas.setAttribute('height', height)
- canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()')
- canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()')
- canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()')
- let ctx = canvas.getContext("2d");
- return {
- canvas,
- ctx
- }
- }
-
- function start() {
- let img = document.querySelector('img')
- let canvas = document.querySelector('canvas')
- let ctx = canvas.getContext("2d");
- imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
- canvas.onmousemove = (e) => {
- let w = imgData.width; //1.获取图片宽高
- let h = imgData.height;
-
- //马赛克的程度,数字越大越模糊
- let num = 10;
-
- //获取鼠标当前所在的像素RGBA
- let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);
-
- for (let k = 0; k < num; k++) {
- for (let l = 0; l < num; l++) {
- //设置imgData上坐标为(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的颜色
- setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
- }
- }
- //更新canvas数据
- ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
- }
- }
-
- function generateImg() {
- let canvas = document.querySelector('canvas')
- var newImg = new Image();
- newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
- document.body.insertBefore(newImg, canvas)
- }
-
- function setXY(obj, x, y, color) {
- var w = obj.width;
- var h = obj.height;
- var d = obj.data;
- obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
- obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
- obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
- obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
- }
-
- function getXY(obj, x, y) {
- var w = obj.width;
- var h = obj.height;
- var d = obj.data;
- var color = [];
- color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
- color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
- color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
- color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
- return color;
- }
-
- function end() {
- let canvas = document.querySelector('canvas')
- canvas.onmousemove = null
- }
- </script>
- </body>
-
- </html>
当然,你可以做更多创作,比如上面打的马赛克是正方形的,你可以利用你的数学知识让其变为圆形,以圆心为鼠标中心扩散
你也可以选择完善一些过程,例如马赛克位置打错了,可以选择将画布清空然后重新开始~
或者做一些善后处理,导出图片后隐藏canvas画布
到此这篇关于js给图片打马赛克的方法示例的文章就介绍到这了,更多相关js 图片马赛克内容请搜索w3xue以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持w3xue!