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cocos2dx渲染架构
来源:cnblogs  作者:bytemode  时间:2018/12/18 9:18:31  对本文有异议

2dx的时代UI树便利和渲染是没有分开的,遍历UI树的时候就渲染.3dx版本为了分离了ui树的遍历和渲染,先遍历生成渲染命令发到渲染队列,之后遍历渲染命令队列开始渲染.这样做的好处是渲染命令可以重用,单独的渲染可以做优化例如自动批绘制.本篇首先介绍cocos2D-X 3.x版本的渲染结构,之后会深入opengl es.

mainLoop

  1. void DisplayLinkDirector::mainLoop()
  2. {
  3. if (_purgeDirectorInNextLoop)
  4. {
  5. //只有一种情况会调用到这里来,就是导演类调用end函数
  6. _purgeDirectorInNextLoop = false;
  7. //清除导演类
  8. purgeDirector();
  9. }
  10. else if (! _invalid)
  11. {
  12. //绘制
  13. drawScene();
  14. //清除内存
  15. PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
  16. }
  17. }

分析的起点是mainLoop函数,这是在主线程里面会调用的循环,其中drawScene函数进行绘制。那么就进一步来看drawScene函数。mainLoop实在opengl的ondrawframe调用过来的即平台每帧渲染会调用.

drawScene

  1. void Director::drawScene()
  2. {
  3. //计算间隔时间
  4. calculateDeltaTime();
  5. //如果间隔时间过小会被忽略
  6. if(_deltaTime < FLT_EPSILON){ return;}
  7. //空函数,也许之后会有作用
  8. if (_openGLView)
  9. {
  10. _openGLView->pollInputEvents();
  11. }
  12. //非暂停状态
  13. if (! _paused)
  14. {
  15. //scheduler更新 会使actionmanager更新和相关的schedule更新 引擎物理模拟都是在绘制之前做的
  16. _scheduler->update(_deltaTime);
  17. _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
  18. }
  19. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  20. //切换下一场景,必须放在逻辑后绘制前,否则会出bug
  21. if (_nextScene)
  22. {
  23. setNextScene();
  24. }
  25. kmGLPushMatrix();
  26. //创建单位矩阵
  27. kmMat4 identity;
  28. kmMat4Identity(&identity);
  29. //绘制场景
  30. if (_runningScene)
  31. {
  32. //递归的遍历scene中的每个node的visit生成渲染命令放入渲染队列
  33. _runningScene->visit(_renderer, identity, false);
  34. _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
  35. }
  36. //绘制观察节点,如果你需要在场景中设立观察节点,请调用摄像机的setNotificationNode函数
  37. if (_notificationNode)
  38. {
  39. _notificationNode->visit(_renderer, identity, false);//这是一个常驻节点
  40. }
  41. //绘制屏幕左下角的状态
  42. if (_displayStats)
  43. {
  44. showStats();
  45. }
  46. //渲染
  47. _renderer->render();
  48. //渲染后
  49. _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);
  50. kmGLPopMatrix();
  51. _totalFrames++;
  52. if (_openGLView)
  53. {
  54. _openGLView->swapBuffers(); //交换缓冲区
  55. }
  56. //计算绘制时间
  57. if (_displayStats)
  58. {
  59. calculateMPF();
  60. }
  61. }

其中和绘制相关的是visit的调用和render的调用,其中visit函数会调用节点的draw函数,在3.x之前的版本中draw函数就会直接调用绘制代码,3.x版本是在draw函数中生成将绘制命令放入到renderer队列中,然后renderer函数去进行真正的绘制,首先来看sprite的draw函数.

渲染命令

  1. void Sprite::draw(Renderer *renderer, const kmMat4 &transform, bool transformUpdated)
  2. {
  3. //检查是否超出边界,自动裁剪
  4. _insideBounds = transformUpdated ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds;
  5. if(_insideBounds)
  6. {
  7. //初始化
  8. _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), _shaderProgram, _blendFunc, &_quad, 1, transform);
  9. renderer->addCommand(&_quadCommand);
  10. //物理引擎相关绘制边界
  11. if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW
  12. _customDebugDrawCommand.init(_globalZOrder);
  13. //自定义函数
  14. _customDebugDrawCommand.func = CC_CALLBACK_0(Sprite::drawDebugData, this);
  15. renderer->addCommand(&_customDebugDrawCommand);
  16. endif
  17. }
  18. }

这里面用了两种不同的绘制命令quadCommand初始化后就可以加入到绘制命令中,customDebugDrawCommand传入了一个回调函数,具体的命令种类会在后面介绍。其中自定义的customDebugDrawCommand命令在初始化的时候只传入了全局z轴坐标,因为它的绘制函数全部都在传入的回调函数里面,_quadCommand则需要传入全局z轴坐标,贴图名称,shader,混合,坐标点集合,坐标点集个数,变换

Render

  1. void Renderer::render()
  2. {
  3. _isRendering = true;
  4. if (_glViewAssigned)
  5. {
  6. //清除
  7. _drawnBatches = _drawnVertices = 0;
  8. //排序
  9. for (auto &renderqueue : _renderGroups)
  10. {
  11. renderqueue.sort();
  12. }
  13. //绘制
  14. visitRenderQueue(_renderGroups[0]);
  15. flush();
  16. }
  17. clean();
  18. _isRendering = false;
  19. }

Render类中的render函数进行真正的绘制,首先排序,再进行绘制,从列表中的第一个组开始绘制。在visitRenderQueue函数中可以看到五种不同类型的绘制命令类型,分别对应五个类,这五个类都继承自RenderCommand。

绘制命令
  1. QUAD_COMMAND:

    QuadCommand类绘制精灵等。所有绘制图片的命令都会调用到这里,处理这个类型命令的代码就是绘制贴图的openGL代码,

  2. CUSTOM_COMMAND:

    自定义绘制,自己定义绘制函数,在调用绘制时只需调用已经传进来的回调函数就可以,裁剪节点,绘制图形节点都采用这个绘制,把绘制函数定义在自己的类里。这种类型的绘制命令不会在处理命令的时候调用任何一句openGL代码,而是调用你写好并设置给func的绘制函数,并自己实现一个自定义的绘制。

  3. BATCH_COMMAND:

    批处理绘制,批处理精灵和粒子,其实它类似于自定义绘制,也不会再render函数中出现任何一句openGL函数,它调用一个固定的函数。

  4. GROUP_COMMAND:

    绘制组,一个节点包括两个以上绘制命令的时候,把这个绘制命令存储到另外一个renderGroups中的元素中,并把这个元素的指针作为一个节点存储到renderGroups[0]中。

render流程
  1. void Renderer::addCommand(RenderCommand* command)
  2. {
  3. //获得栈顶的索引
  4. int renderQueue =_commandGroupStack.top();
  5. //调用真正的addCommand
  6. addCommand(command, renderQueue);
  7. }
  8. void Renderer::addCommand(RenderCommand* command, int renderQueue)
  9. {
  10. //将命令加入到数组中
  11. _renderGroups[renderQueue].push_back(command);
  12. }

addCommand它是获得需要把命令加入到renderGroups位置中的索引,这个索引是从commandGroupStack获得的,commandGroupStack是个栈,当我们创建一个GROUP_COMMAND时,需要调用pushGroup函数,它是把当前这个命令在_renderGroups的索引位置压到栈顶,当addCommand时,调用top,获得这个位置

  1. groupCommand.init(globalZOrder);
  2. renderer->addCommand(&_groupCommand);
  3. renderer->pushGroup(_groupCommand.getRenderQueueID());

GROUP_COMMAND一般用于绘制的节点有一个以上的绘制命 令,把这些命令组织在一起,无需排定它们之间的顺序,他们作为一个整体被调用,所以一定要记住,栈是push,pop对应的,关于这个节点的所有的绘制命令被添加完成后,请调用pop,将这个值从栈顶弹出,否则后面的命令也会被添加到这里。

为什么调用的起始只需调用为什么只是0,其他的呢?

visitRenderQueue(_renderGroups[0]);

它们会在处理GROUP_COMMAND被调用

  1. else if(RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND == commandType) {
  2. flush();
  3. int renderQueueID = ((GroupCommand*) command)->getRenderQueueID();
  4. visitRenderQueue(_renderGroups[renderQueueID]);
  5. }
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