经验首页 前端设计 程序设计 Java相关 移动开发 数据库/运维 软件/图像 大数据/云计算 其他经验
当前位置:技术经验 » 程序设计 » 游戏设计 » 查看文章
一、Unity Editor自定义菜单
来源:cnblogs  作者:天涯码客  时间:2019/1/7 9:28:06  对本文有异议

官方文档:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-essentials/unity-editor-extensions-menu-items

1、菜单栏菜单

  1. [MenuItem("菜单名称")]
  2. public static void Method(){}// 需要执行的调用方法

 2、可以在资源窗口右键显示

  1. MenuItem("Assets/菜单名称", false, 61)]

 3、可以在Project窗口对象右键菜单调用,又可以在Hierarchy窗口对象右键菜单调用

  1. MenuItem("GameObject/Create Other/菜单名称")

 4、既可以在资源窗口右键调用,又可以在Hierarchy窗口的对象上右键调用

  1. [MenuItem("GameObject/Create Other/菜单名称"), MenuItem("Assets/菜单名称", false, 61)]

 5、组件菜单,可以为选中对象添加组件

  1. [AddComponentMenu("组件菜单名称", 9)]
  2. public class ComExtension : Component{}

以下内容为转载:

作者:勥小透明 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/WPAPA/article/details/51066397?utm_source=copy

 6、MenuItem菜单的先后排序:

虽然我们在写代码的时候是 item2 在前,但是我们在设置顺序时给它设的是2,所以最后显示的时候,则是1在前,2在后

  1. [MenuItem("MenuItem/MenuItem2", false, 2)]
  2. private static void MenuItemFunc2()
  3. {
  4. Debug.Log("MenuItemFunc2");
  5. }
  6. [MenuItem("MenuItem/MenuItem1", false, 1)]
  7. private static void MenuItemFunc1()
  8. {
  9. Debug.Log("MenuItemFunc1");
  10. }

 7、MenuItem与快捷键进行关联:

  1. [MenuItem("MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME")]
  2. private static void MenuItemFunc3()
  3. {
  4. Debug.Log("MenuItemFunc3");
  5. }
  6. [MenuItem("MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT")]
  7. private static void MenuItemFunc4()
  8. {
  9. Debug.Log("MenuItemFunc4");
  10. }

 

如图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使用快捷键来调用。
规则是:
% = ctrl
# = Shift
& = Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
F1…F2 = F...
HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
特别注意的是,如果是键盘上的普通按键,比如a~z,则要写成_a ~ _z这种带_前缀的。 

8、选中的不是指定类型的对象,菜单项会被禁掉:

  1. [MenuItem("MenuItem/Selected GameObject")]
  2. private static void SelectedGameObject()
  3. {
  4. Debug.Log("SelectedGameObject");
  5. }
  6. [MenuItem("MenuItem/Selected GameObject", true)]
  7. private static bool CheckObjectType()
  8. {
  9. Object selectedObject = Selection.activeObject;
  10. if(selectedObject != null &&
  11. selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
  12. {
  13. return true;
  14. }
  15. return false;
  16. }

 这段的意思就是,如果你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是GameObject类型的对象时,MenuItem/Selected GameObject选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。

9、可以在 project 窗口里右键到菜单:

  1. [MenuItem("Assets/在Project目录里右键1")]
  2. private static void Assets_right_btn1()
  3. {
  4. Debug.Log("在Project目录里右键1");
  5. }

我们只需要把选项设置在Assets目录的子上,就可以在Project窗口里右键出菜单了,当然也是可以有例如 Assets/Create/XXX这样的目录存在。

10、在 Inspector 窗口中的指定控件身上右键到选项:

  1. [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键")]
  2. private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn()
  3. {
  4. Debug.Log("在Rigidbody上右键");
  5. }

有时候,我们想在某个控件上增加一些功能菜单,做一些比如自动给控件赋值等这种功能。 
思路跟上面的其实是一样的,只不过我们这次的父换成了CONTEXT而已。

11、通过在 GameObject/UI 选项夹里增加选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到:

  1. [MenuItem("GameObject/UI/在GameObject目录里右键")]
  2. private static void GameObject_right_btn()
  3. {
  4. Debug.Log("在GameObject目录里右键");
  5. }

思路跟前面一样,我们在 GameObject/UI/ 目录下增加了一个选项,我们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。
但是这里有个问题就是,我们并不能够像 GameObject/XXX 这样,把选项放在 UI 的外面,这样做的话,我们只会在顶部栏的 GameObject 目录下发现那个XXX的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点需要大家注意。

补充:还有一种在Hierarchy窗口设置菜单的方法,就是用编辑器的EditorUtility类。

12、ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点

注意:ContextMenu这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour的组件类的,不像 MenuItem 几乎是一个全局存在的选项

① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项 
② 是我们为testName这个public的变量单独增加了一个右键选项

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class TestMain : MonoBehaviour
  4. {
  5. // Use this for initialization
  6. void Start()
  7. {
  8. }
  9. // Update is called once per frame
  10. void Update()
  11. {
  12. }
  13. [ContextMenu("ContextMenu1")]
  14. public void ContextMenuFunc1()
  15. {
  16. Debug.Log("ContextMenu1");
  17. }
  18. public int a = 0;
  19. public string b = "";
  20. [ContextMenuItem("add testName", "ContextMenuFunc2")]
  21. public string testName = "";
  22. private void ContextMenuFunc2()
  23. {
  24. testName = "testName";
  25. }
  26. }

代码部分十分的简单,不过有一点需要注意的地方,那就是第2个我们给变量testName加菜单的时候,一定要把[ContextMenuItem]写在testName上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()上面,方法的调用靠在ContextMenuItem上设置参数来完成。

 友情链接:直通硅谷  点职佳  北美留学生论坛

本站QQ群:前端 618073944 | Java 606181507 | Python 626812652 | C/C++ 612253063 | 微信 634508462 | 苹果 692586424 | C#/.net 182808419 | PHP 305140648 | 运维 608723728

W3xue 的所有内容仅供测试,对任何法律问题及风险不承担任何责任。通过使用本站内容随之而来的风险与本站无关。
关于我们  |  意见建议  |  捐助我们  |  报错有奖  |  广告合作、友情链接(目前9元/月)请联系QQ:27243702 沸活量
皖ICP备17017327号-2 皖公网安备34020702000426号