前言
今天我们讲的是状态模式【State Pattern】、这个名字咋一看不好理解,但是仔细一想还是比较容易的。状态模式重点关注的是状态。状态又牵扯着什么呢?房屋的状态暂且可以分为出租、签订合同、退房。那么出租对应的是什么呢?出租状态代表可以租房。可以租房是一个行为了。所以不难理解的是状态模式关注的是状态的改变与行为的变化。
状态模式介绍
一、来由
在软件系统中,经常状态的改变影响着行为的变化。例如房屋状态是出租既可以租房、出售既可以买卖房、不租售意味不可操作。那么如何避免对象操作和状态转换之间出现紧耦合呢?状态模式将每种状态对应的行为抽象出来成为单独新的对象,这样状态的变化不再依赖于对象内部的行为正解决了此问题。
二、意图
允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
三、案例图

四、状态模式代码示例
我们看下案例图中主要三个部分:
环境角色:包含保留了一个具体状态的实例、给出当前状态及调用方法。
抽象状态:定义接口、封装一个状态相对应的行为方法。
具体状态:实现具体状态对应的的具体对应行为。
我们继续看这个房屋的案例,针对房屋我们整理这么一个案例,租房然后签订合同。合同半年内退房无押金。租房时间达到半年退房可得押金。我们看下代码实现吧:
- namespace State_Pattern
- {
- class Program
- {
- static void Main(string[] args)
- {
- //初始化房源信息
- List<StatePattern> statePatterns = new List<StatePattern>();
- statePatterns.Add(new StatePattern {Id=1,Name="房屋一",State=HouseState.Lease });
- Environmental environmental = new Environmental();
- //房屋一出租
- environmental.GetStatePattern(statePatterns.Where(x=>x.Id==1).FirstOrDefault());
- environmental.Show();
- //时间大于半年可退押金
- statePatterns[0].Time = 7;
- environmental.Show();
- }
- }
- }
在上面的代码运行之后房屋一的状态在其对象内部发送了改变,从而行为也发送了变化。刚开始的正在出租改变成了签订合同出租之后。行为变化也从签订合同转变成了退房操作。

使用场景及优缺点
一、使用场景
1、行为随着状态改变而改变的场景。
2、条件或分支语句的替代者。
二、优点
1、封装了状态及行为的转换规则。
2、在编写钱枚举出可能的状态,确定状态的种类。
3、方便状态的增加。只需要改变状态即可改变对象的行为。扩展性好。
4、可以多个环境一起共享一个状态对象,减少了对象个数。
三、缺点
1、状态模式会增加系统类和对象的个数
2、对开闭原则不友好。增加状态需要对那些负责状态转换的代码进行修改。否则的话无法转换到最新的状态。
3、状态模式的结构和实现都比较复杂,使用不当容易造成代码混乱及难理解。
总结
状态模式到这里介绍完了,状态模式模式注重的状态在内部的改变自动改变其行为。对象看起来好像改变了它的类一样。抓住重点实现。第一个是状态的变化。第二个是状态变化引起的行为变化。第三个是在状态内部改变的。把状态的转换逻辑和状态对象放在一起。继而替换一个庞大的语句条件。
时间抓起来说是金子,抓不住就是流水。
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