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lua行为树设计与实现
来源:cnblogs  作者:McYY丶  时间:2019/10/22 12:51:18  对本文有异议

项目需要,之前行为树用的是behaviorDesigner,要改成纯lua的

我先做了一版用递归实现,代码可读性高但是中断机制实现起来比较复杂,而且创建自定义action重写方法时需要调用父类的方法, 如果忘了调用就会出现问题, 所以改成了用栈模拟递归。

用栈模拟递归好处在于效率高,并且容易控制,用非递归实现后自定义一个行为树节点,那么该节点不用知道父亲的方法,只要做好自己的事情就OK了

完整测试工程已上传到了github:https://github.com/MCxYY/LuaBT

行为树整体结构

 

 (和BehaviorDesigner很像,因为就是参考BehaviorDesigner设计的,要做的是c#移植成lua,移植成本尽可能低)

如上,base文件夹中是行为树核心逻辑,最好不要修改,其他几个文件夹是自定义节点,如果是Action节点那么继承Base中的Action.lua;如果是Composite节点则继承Composite.lua等

行为树类结构大致如下:(出于篇幅限制,有些方法没写出来)

其中BTManager存储着所有行为树BTree,unity每帧调用BTManager的Update,而BTManager调用所有运行中的BTree的Update,BTree管理着自身的节点Task,根据逻辑执行调用Task的OnAwake()、OnStart等

Shared是节点共享数据,在后文中讲述

Task的OnAwake是整颗行为树激活时运行一次

OnStart是进入该Task时运行一次

OnUpdate是该Task执行中时每帧运行一次

OnPause(bPause)是整棵行为树暂停或者从暂停中苏醒时运行,bPause为true则暂停

OnEnd()是该Task退出时运行一次

运行逻辑 

行为树(BTree)启动的时候调用BTree.Init()方法先序遍历该树,获得一系列节点数据,比如赋值儿子index,每个节点的儿子index是什么,每个节点的父亲index等,代码如下:

  1. 1 --先序遍历,rootindex1、父亲index0
  2. 2 function BT.BTree:Init(task, parentIndex, compositeIndex)
  3. 3 task:Init(self)
  4. 4 task:OnAwake()
  5. 5 local curIndex = #self.tTaskList + 1
  6. 6 table.insert(self.tTaskList,task) --赋值taskindex
  7. 7 table.insert(self.tParentIndex,parentIndex) --可以找到其父亲的index
  8. 8 table.insert(self.tParentCompositeIndex,compositeIndex) --可以找到是Composite类型且离自己最近的祖先的index,用于中断评估
  9. 9
  10. 10 if task:CheckType(BT.ParentTask) then
  11. 11 if task:CheckChildCount() == false then
  12. 12 LogMgr.Error(BT.ErrorRet.ChildCountMin.." index = "..curIndex.." count = "..#task.tChildTaskList)
  13. 13 return
  14. 14 end
  15. 15 self.tChildrenIndex[curIndex] = {}
  16. 16 self.tChildConditionalIndex[curIndex] = {}
  17. 17 for i = 1, #task.tChildTaskList do
  18. 18 table.insert(self.tRelativeChildIndex,i) --task在其父亲中处于第几个
  19. 19 table.insert(self.tChildrenIndex[curIndex],#self.tTaskList + 1) --可以找到其所有儿子的index
  20. 20 if task:CheckType(BT.Composite) then
  21. 21 self:Init(task.tChildTaskList[i], curIndex, curIndex)
  22. 22 else
  23. 23 self:Init(task.tChildTaskList[i], curIndex, compositeIndex)
  24. 24 end
  25. 25 end
  26. 26 else
  27. 27 if task:CheckType(BT.Conditional) then
  28. 28 --可以找到是Conditional类型且离自己最近的子孙的index,用于中断评估
  29. 29 table.insert(self.tChildConditionalIndex[self.tParentCompositeIndex[curIndex]],curIndex)
  30. 30 end
  31. 31 end
  32. 32 end
View Code

行为树(BTree)中存储着一个list<stack<taskindex>>,这个是运行栈,行为树启动时创建一个运行栈,塞进去树根;每当有并行分支,则创建一个运行栈,塞进去分支第一个运行的节点。

节点(Task)的状态有四种:

1、ETaskStatus.Inactive //未激活

2、ETaskStatus.Failure //失败

3、ETaskStatus.Success //成功

4、ETaskStatus.Running //运行中

运行栈中放的节点都是处于Running状态,update时遍历运行栈,取出栈顶节点执行,如果节点执行完毕后状态不等于running,说明该节点不需要再次运行,那么就出栈,代码如下:

  1. 1 function BT.BTree:Update()
  2. 2 --进入评估阶段,中断修改运行栈
  3. 3 self:ConditionalReevaluate()
  4. 4 local status
  5. 5 if #self.tRunStack == 0 then
  6. 6 return BT.ETaskStatus.Inactive
  7. 7 end
  8. 8 --遍历执行所有栈
  9. 9 for i = #self.tRunStack,1,-1 do
  10. 10 repeat
  11. 11 if self.tRunStack[i] == Const.Empty then
  12. 12 table.remove(self.tRunStack,i)
  13. 13 break
  14. 14 end
  15. 15 status = BT.ETaskStatus.Inactive
  16. 16 while status ~= BT.ETaskStatus.Running do
  17. 17 if self.tRunStack[i] ~= Const.Empty then
  18. 18 status = self:RunTask(self.tRunStack[i]:Peek(),i)
  19. 19 else
  20. 20 break
  21. 21 end
  22. 22 end
  23. 23 until(true)
  24. 24 end
  25. 25 return BT.ETaskStatus.Running
  26. 26 end
View Code

 节点运行的时候

如果该节点是ParentTask类型则需要运行儿子,其状态由儿子执行完毕后的状态来决定

如果该节点是Task类型没有儿子,那么其状态就是其Update的状态

递归实现那么代码大致如下:

status task.runParent(){

  for task.childList {

    if typeOf(task.childItem) == ParentTask {

      status = task.childItem.runParent()

    }

    else{

      status = task.childItem.OnUpdate()

    }

    if task.CanExcute(status) == false{

      return task.status

    }

  }

  return task.status

}

栈实现虽然麻烦点,但思路还是一样的,多了出栈入栈和其他一些操作

RunTask()

  1. 1 function BT.BTree:RunTask(taskIndex, stackIndex)
  2. 2 local task = self.tTaskList[taskIndex]
  3. 3 self:PushTask(taskIndex,stackIndex)
  4. 4
  5. 5 local status = BT.ETaskStatus.Inactive
  6. 6
  7. 7 if task:CheckType(BT.ParentTask) then
  8. 8 status = self:RunParentTask(taskIndex,stackIndex)
  9. 9 else
  10. 10 status = task:OnUpdate()
  11. 11 end
  12. 12
  13. 13 if status ~= BT.ETaskStatus.Running then
  14. 14 self:PopTask(stackIndex, status)
  15. 15 end
  16. 16 return status
  17. 17 end
View Code

RunParent()

  1. 1 function BT.BTree:RunParentTask(taskIndex, stackIndex)
  2. 2 local task = self.tTaskList[taskIndex]
  3. 3 local curRelChildIndex = -1
  4. 4 local preRelChildIndex = -1
  5. 5 while task:CanExcute() do
  6. 6 curRelChildIndex = task:GetCurChildIndex()
  7. 7 if curRelChildIndex == preRelChildIndex then
  8. 8 return BT.ETaskStatus.Running
  9. 9 end
  10. 10 local childIndex = self.tChildrenIndex[taskIndex][curRelChildIndex]
  11. 11 if childIndex == nil then
  12. 12 break
  13. 13 end
  14. 14 --这个主要是为并行节点服务的
  15. 15 --其他类型的节点都是儿子执行完毕主动通知父亲然后curChildIndex指向下个儿子
  16. 16 --但是并行节点是所有儿子一开始都同时执行
  17. 17 task:OnChildStart(curRelChildIndex)
  18. 18 if task:CanExcuteParallel() then
  19. 19 --并行节点创建新的分支
  20. 20 local newStack = Stack:New()
  21. 21 table.insert(self.tRunStack, newStack)
  22. 22 newStack:Push(childIndex)
  23. 23 self:RunTask(childIndex, #self.tRunStack)
  24. 24 else
  25. 25 self:RunTask(childIndex, stackIndex)
  26. 26 end
  27. 27 preRelChildIndex = curRelChildIndex
  28. 28 end
  29. 29 return task:GetStatus()
  30. 30 end
View Code

 

节点共享数据

节点共享数据分为三种:一,树之间任意节点全局共享的数据  二,树内任意节点共享的数据 三,节点内不共享数据

节点内数据那就不用说了,在节点内声明的数据都是节点内数据

BehaviorDesigner的共享数据是通过编辑器保存读取的

由于时间不允许,没有做编辑器,所以我就做了个存储的类简单的实现了下

Shared.lua就是存储的类,其实里面就是一个table,对外只提供一个GetData(name)的方法,如果没有name的变量就创建个值为空的table保存起来,返回这个table

结构大致是data = {

name1 = {name = name1, val = val1},

...

name2 = {name = name2, val = val2},

}

之所以用table存,是因为table在lua中属于引用类型

shared.lua代码如下:

  1. 1 BT.Shared = {}
  2. 2 BT.Shared.__index = BT.Shared
  3. 3
  4. 4 function BT.Shared:New()
  5. 5 local o = {}
  6. 6 setmetatable(o,BT.Shared)
  7. 7 o.data = {} -- val is [name] = {name = name,val = val}
  8. 8 return o
  9. 9 end
  10. 10
  11. 11 function BT.Shared:GetData(name)
  12. 12 if self.data[name] == nil then
  13. 13 self.data[name] = {name = name,val = nil}
  14. 14 end
  15. 15 return self.data[name]
  16. 16 end
View Code

那么全局共享数据放在BTManager中,使得树都可以访问

树内共享数据放在树中

在树执行Init时将树传给task

代码如下:

  1. 1 BT.Mgr = {
  2. 2 ...
  3. 3 globalSharedData = BT.Shared:New()
  4. 4 }
  5. 5
  6. 6 function BT.BTree:New(gameObject, name)
  7. 7 local o = {}
  8. 8 setmetatable(o,this)
  9. 9 ...
  10. 10 o.sharedData = BT.Shared:New()
  11. 11 o.globalSharedData = BT.Mgr.globalSharedData
  12. 12 ...
  13. 13 }
  14. 14
  15. 15 function BT.BTree:Init(task, parentIndex, compositeIndex)
  16. 16 task:Init(self)
  17. 17 ...
  18. 18 }
View Code

中断的实现

中断的实现应该是行为树中比较复杂的功能了,涉及到树上的一些算法及运行栈的操作,牵涉到的判断也多,这里会重点讲述

中断必要的原因是可能存在以下情况(不限于此情况):
比如怪物正在向目标点移动的时候遇到玩家需要攻击,此时移动的节点状态是running,没有中断的时候只能走到目标点的时候返回success停止移动才开始进入其他节点,这时候就错过了攻击玩家,中断的作用就体现出来了,就算是在running状态也能打断运行栈进入攻击节点

 

BehaviorDesigner打断的方法是将打断类型分为这么几类:

EAbortType = {

  None = 0, //不打断

  Self = 1, //打断自身

  LowerPriority = 2, //打断低优先级

  Both = 3, //同时包括Self和LowerPriority两种效果

}

其中只有Composite类型的节点可以拥有打断操作

Self打断类型:指的是Composite节点下面的直系子孙(这个名词是我临时取得。。意思是Composite与Conditional中间可以插入Decorate,可以插入Composite但插入得Composite类型必须是Self或Both)Conditional类型的节点的状态发生变化时,那么打断正在运行且是Composite子孙的分支,重新进入变化的Conditional节点所处的分支中。打断的结构大概如下图所示:

(绿色的指正在运行中的节点)

那么Conditional变化时可以打断Task2,当然如果Task1处于运行时也可以打断,因为Composite2的打断类型为Self且Composite3的打断类型也是Self,即AbortType是可以递归的

运行栈回退到Composite和运行节点的最近公共祖先节点,在此图中回退到Composite3节点处。

假设Composite2的打断类型是None或者LowerPriority且正在运行的是Task1,那么就不会打断

 

LowerPriority打断类型:指的是当Composite直系子孙(意思同上,只是插入的Composite必须是LowerPriority或Both)Conditional类型的节点的状态变化时,那么打断运行节点所处分支是Composite兄弟节点分支,打断结构如下图所示:

 

 

 

 假设正在运行的是Task1,那么不可以打断

 

通过以上的例子,我们可以知道,从Composite到Conditional是一条链也就是打断链,将打断链存储下来,每次树update的时候先判断运行分支是否和打断链上的节点处于同一分支,那么就可以打断

Self打断链和LowerPriority的打断链如图所示:(当运行分支处于红色节点分支中,则可以打断)

 

 

 

 当然还有一种情况例外,比如并行节点Parallel,也属于Composite,但是两个子分支之间是不能打断的,如下图所示,不能打断Task,因为Conditional和Task是两个运行栈

 

 

通过上面所说,我们只需要算出打断链算出来并存储下来进行计算即可。

只有Conditional进行过一次才可以进行中断评估

那么在节点出栈的时候进行计算,将打断链接上自己的父亲,或者删除打断链,代码如下所示:

  1. 1 function BT.BTree:PopTask(stackIndex, status)
  2. 2 ...
  3. 3 ...
  4. 4 --reevaluate
  5. 5 local parentCompositeIndex = self.tParentCompositeIndex[taskIndex]
  6. 6 local parentComposite = self.tTaskList[parentCompositeIndex]
  7. 7
  8. 8 --如果节点是Conditional类型且父亲Composite有中断类型,那么创建中断链保存起来
  9. 9 if task:CheckType(BT.Conditional) then
  10. 10 if parentComposite ~= nil and parentComposite.abortType ~= BT.EAbortType.None then
  11. 11 if self.tConditionalReevaluateDic[taskIndex] == nil then
  12. 12 local reevaluate = BT.Reevaluate:New(taskIndex, status, stackIndex, parentComposite.abortType == BT.EAbortType.LowerPriority and 0 or parentCompositeIndex, parentComposite.abortType)
  13. 13 table.insert(self.tConditionalReevaluate,reevaluate)
  14. 14 self.tConditionalReevaluateDic[taskIndex] = reevaluate
  15. 15 end
  16. 16 end
  17. 17 elseif task:CheckType(BT.Composite) then
  18. 18
  19. 19 repeat
  20. 20 --LowerPriority延迟指向
  21. 21 if task.abortType == BT.EAbortType.LowerPriority then
  22. 22 for i = 1, #self.tChildConditionalIndex[taskIndex] do
  23. 23 local reevalute = self.tConditionalReevaluateDic[self.tChildConditionalIndex[taskIndex][i]]
  24. 24 if reevalute ~= nil then
  25. 25 reevalute.compositeIndex = taskIndex
  26. 26 end
  27. 27 end
  28. 28 end
  29. 29
  30. 30 --指向自己的reevalute重新指向自己的父亲
  31. 31 local lam_BothOrOther = function(tab,abortType)
  32. 32 if tab.abortType == abortType or tab.abortType == BT.EAbortType.Both then
  33. 33 return true
  34. 34 end
  35. 35 return false
  36. 36 end
  37. 37
  38. 38 for i = 1, #self.tConditionalReevaluate do
  39. 39 local reevalute = self.tConditionalReevaluate[i]
  40. 40 if reevalute.compositeIndex == taskIndex then
  41. 41 if lam_BothOrOther(task,BT.EAbortType.Self) and lam_BothOrOther(parentComposite,BT.EAbortType.Self) and lam_BothOrOther(reevalute,BT.EAbortType.Self) or
  42. 42 lam_BothOrOther(task,BT.EAbortType.LowerPriority) and lam_BothOrOther(reevalute,BT.EAbortType.LowerPriority)
  43. 43 then
  44. 44 reevalute.compositeIndex = parentCompositeIndex
  45. 45 if reevalute.abortType == BT.EAbortType.Both then
  46. 46 if task.abortType == BT.EAbortType.Self or parentComposite.abortType == BT.EAbortType.Self then
  47. 47 reevalute.abortType = BT.EAbortType.Self
  48. 48 elseif task.abortType == BT.EAbortType.LowerPriority or parentComposite.abortType == BT.EAbortType.LowerPriority then
  49. 49 reevalute.abortType = BT.EAbortType.LowerPriority
  50. 50 end
  51. 51 end
  52. 52 end
  53. 53 end
  54. 54 end
  55. 55
  56. 56 --自己已经出栈,删除目前还指向自己的中断链
  57. 57 for i = #self.tConditionalReevaluate,1,-1 do
  58. 58 local reevalute = self.tConditionalReevaluate[i]
  59. 59 if reevalute.compositeIndex == taskIndex then
  60. 60 self.tConditionalReevaluateDic[reevalute.index] = nil
  61. 61 table.remove(self.tConditionalReevaluate,i)
  62. 62 end
  63. 63 end
  64. 64 until(true)
  65. 65
  66. 66 end
  67. 67 if stack:Empty() then
  68. 68 self.tRunStack[stackIndex] = Const.Empty
  69. 69 end
  70. 70 task:OnEnd()
  71. 71 end
View Code

 经过上一步就计算并保存了中断链,接下来就是打断操作,代码如下所示:

  1. 1 --遍历所有的中断链
  2. 2 function BT.BTree:ConditionalReevaluate()
  3. 3 for i = 1, #self.tConditionalReevaluate do
  4. 4 repeat
  5. 5 local reevalute = self.tConditionalReevaluate[i]
  6. 6 if reevalute == nil or reevalute.compositeIndex == 0 then
  7. 7 break
  8. 8 end
  9. 9 local status = self.tTaskList[reevalute.index]:OnUpdate()
  10. 10 if status == reevalute.status then
  11. 11 break
  12. 12 end
  13. 13 --打断
  14. 14 local bBreak = false
  15. 15 for stackIndex = 1, #self.tRunStack do
  16. 16 repeat
  17. 17 if self.tRunStack[stackIndex] == Const.Empty then
  18. 18 break
  19. 19 end
  20. 20 local runIndex = self.tRunStack[stackIndex]:Peek()
  21. 21 local lcaIndex = self:LCA(reevalute.compositeIndex,runIndex)
  22. 22 --只有在reevaluate打断链上的运行节点才能被打断
  23. 23 if not self:IsParent(reevalute.compositeIndex,lcaIndex) then
  24. 24 break
  25. 25 end
  26. 26 --如果运行节点和reevaluateconditional处于同一个并行节点的不同分支上,不能被打断
  27. 27 if stackIndex ~= reevalute.stackIndex and self.tTaskList[self:LCA(reevalute.index,runIndex)]:CanExcuteParallel() then
  28. 28 break
  29. 29 end
  30. 30
  31. 31 if reevalute.abortType == BT.EAbortType.LowerPriority and self.tParentCompositeIndex[reevalute.index] == self.tParentCompositeIndex[runIndex] then
  32. 32 break
  33. 33 end
  34. 34
  35. 35 --更改运行栈
  36. 36 while true do
  37. 37 if self.tRunStack[stackIndex] == Const.Empty or self.tRunStack[stackIndex]:Empty() then
  38. 38 break
  39. 39 end
  40. 40 runIndex = self.tRunStack[stackIndex]:Peek()
  41. 41 if runIndex == lcaIndex then
  42. 42 self.tTaskList[lcaIndex]:OnConditionalAbort()
  43. 43 break
  44. 44 end
  45. 45 self:PopTask(stackIndex,BT.ETaskStatus.Inactive)
  46. 46 end
  47. 47 bBreak = true
  48. 48 until(true)
  49. 49 end
  50. 50
  51. 51 if not bBreak then
  52. 52 break
  53. 53 end
  54. 54 --删除同一个中断链且优先级较低的reevalute
  55. 55 for j = #self.tConditionalReevaluate, i,-1 do
  56. 56 local nextReevalute = self.tConditionalReevaluate[j]
  57. 57 if self:IsParent(reevalute.compositeIndex,nextReevalute.index) then
  58. 58 self.tConditionalReevaluateDic[nextReevalute.index] = nil
  59. 59 table.remove(self.tConditionalReevaluate,j)
  60. 60 end
  61. 61 end
  62. 62 until(true)
  63. 63 end
  64. 64 end
View Code

 

 

至此,行为树讲述完毕

原文链接:http://www.cnblogs.com/McYY/p/11689623.html

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