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cocos creator主程入门教程(四)—— 网络通信
来源:cnblogs  作者:五邑隐侠  时间:2019/2/22 9:11:41  对本文有异议

五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。

 

前面已经介绍怎样加载资源、管理弹窗。开发一个网络游戏,难免要处理网络通信。有几点问题需要注意:

1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket/socket。

2.同时存在http和websocket/socket通信

3.通信数据格式可能需要随时替换为json或protocol buffer,可能需要添加额外头部。

4.在新手引导里使用本地数据做模拟,请求不需要发送给后端。

5.重连后数据简单同步

 

针对第一、二个问题,我在设计通信模块时会考虑将通信尽量抽象为统一的对外接口,在游戏启动时通过不同的驱动器创建实例(如果只使用一种通信方式,使用单一实例)。

  1. public constructor(driver: ConnectDriver) {
  2. this._driver = driver;
  3. }

  

先定义通用的网络通信数据结构。其中请求分为数据和控制两种类型,用于区分心跳、登录、重连

  1. /**
  2. * 请求类型
  3. */
  4. export enum RequestType {
  5. DATA = 1,
  6. CTRL
  7. }
  8.  
  9. /**
  10. * 网络通信数据结构
  11. */
  12. export interface NetData {
  13. seq?: number; // 序列号
  14. mod: number; // 模块
  15. cmd: number; // 命令
  16. path?: string; // 路径
  17. data?: any; // 数据
  18. tmpData?: any; // 数据处理器临时数据
  19. status?: number; //状态码
  20. type?: RequestType; //请求类型
  21. }

 

然后定义通用的对外接口

  1. public open(url: string, port: number, isBinary: boolean, timeout: number, retryCount: number, params: any, cb: (succ: boolean) => void): void {}
  2.  
  3. public close(): number {}
  4.  
  5. public reopen(cb: (succ: boolean) => void): void {}
  6.  
  7. public sendData(data: NetData, params: HttpReq | any, succCb: (data: NetData) => void, failedCb: (code: number, reason: string) => void): void {}
  8.  
  9. public resendNotRecv(): void {}

其中resendNotRecv用于重连后发送没有收到响应的包,后端根据序列号决定是否处理。

这里没有对推送的处理,实际上推送是接收到服务端数据后,调用广播给监听者。下面定义监听者

  1. /**
  2. * 网络连接事件监听接口
  3. */
  4. export interface ConnectEventListener {
  5. onOpen(driver: ConnectDriver);
  6. onClosed(driver: ConnectDriver);
  7. onError(driver: ConnectDriver, msg: string);
  8. onSendStart(driver: ConnectDriver);
  9. onRecvEnd(driver: ConnectDriver);
  10. }
  11.  
  12. /**
  13. * 网络事件监听接口
  14. */
  15. export interface NetEventListener extends ConnectEventListener {
  16. onPush(driver: ConnectDriver, data: NetData): void;
  17. }

  

对外提供注册和移除接口

  1. public addEventListener(listener: NetEventListener): void {}
  2.  
  3. public removeEventListener(listener: NetEventListener): void {}

  

针对第三个问题,需要定义一些预处理器,在发送数据前和接收到数据后,做拦截预处理。

  1. /**
  2. * 网络通信数据处理器接口
  3. */
  4. export interface NetDataProcessor {
  5. processReqData(data: any): any;
  6. processRespData(data: any): any;
  7. }

  

对外提供添加和移除接口,这样就可以灵活定义通信数据格式

  1. public addDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}
  2.  
  3. public removeDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}

  

针对第四个问题,同样是增加一个特殊的拦截器,在请求发送前对其处理,如果拦截器能处理,就不再发送给后端。

  1. /**
  2. * 模拟服务器接口
  3. */
  4. export interface SimServer {
  5. handleRequest(data: NetData): NetData;
  6. }

  

对外提供设置接口

  1. public setSimServer(server: SimServer): void {}

  

针对第五个问题,所有数据请求都有序列号,对请求进行记录,没有响应的请求包放到一个队列里,重连后重发这些包给后端处理。

  1. public resendNotRecv(): void {}

  

网络通信先说到这里,下一篇我们将介绍下怎样做消息分发。

原文链接:http://www.cnblogs.com/niudanshui/p/10411600.html

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