效果展示
正如其名,Ragdoll可以让人物模型实现像布娃娃一样物理效果



创建Ragdoll
在场景中新建 3D Object → Ragdoll...

接下来是一个初见复杂的绑定界面,这里我做了简单翻译

我们需要将模型对应的关节部位一一拉进这个表
创建完成后,可以发现模型中的每个所选部位中多了一个Rigibody,一个Collider和一个Character Joint组件,在Joint面板里可以调节转动限制等


这里要注意的一个坑点是,root节点是没有Character Joint的,当你找不到root节点时,没有Character Joint但是添加了Box Collider和Rigibody的就是root节点

root节点应在这个位置,不熟悉朋友有可能将盆骨附近Pelvis 与 胸部附近Middle Spine的两个Collider互换位置,或者重叠,这将导致整个人物的抽搐,蒙皮拉伸

调整四肢Collider大小位置,如下:

通过代码控制
这时候我们需要:
- 让角色存活(isDead = false)时:每个部位的Rigibody的isKinematic一直为true,每个部位的Collider的isTrigger也为true
- 角色死亡(isDead = true)时:每个部位的Rigibody的isKinematic变为false,每个部位的Collider的isTrigger也变为false,同时,必须将角色的Animation组件去除
就可以实现这样的效果

代码
我的做法是使用GetComponentsInChildren函数获得所有刚体,再通过每个刚体获取这个部位上的Collider,用两个List将他们存储起来。就可以方便的设置isKinematic和isTrigger
同时在死亡的下一帧用协程关闭动画组件,(如果想让角色复活,Anmiaton组件的enable属性设置为true即可)

完整代码如下:
public List<Rigidbody> ragdollRigidbodys = new List<Rigidbody>();
public List<Collider> ragdollColliders = new List<Collider>();
void InitRagdoll() {
Rigidbody[] _rigidbodys = GetComponentsInChildren<Rigidbody>();
for (int i = 0; i < _rigidbodys.Length; i++) {
if (_rigidbodys[i] == rigidbody)
continue;
ragdollRigidbodys.Add(_rigidbodys[i]);
_rigidbodys[i].isKinematic = true;
Collider _collider = _rigidbodys[i].gameObject.GetComponent<Collider>();
_collider.isTrigger = true;
ragdollColliders.Add(_collider);
}
}
void EnableRagdoll() {
for (int i = 0; i < ragdollRigidbodys.Count; i++) {
ragdollRigidbodys[i].isKinematic = false;
ragdollColliders[i].isTrigger = false;
}
Collider collidercontroller = rigidbody.gameObject.GetComponent<Collider>();
collidercontroller.enabled = false;
rigidbody.isKinematic = true;
StartCoroutine(CloseAnimator());
}
IEnumerator CloseAnimator() {
yield return new WaitForEndOfFrame();
animator.enabled = false;
this.enabled = false;
}
最终效果就是这样了,死亡之后的布娃娃状态真的很有意思



坑点总结
第一帧蒙皮拉伸,撕裂
Play之后的第一帧(先点暂停再Play可查看第一帧)可能出现角色关节撕裂,Play之后角色乱动

解决方案:
死亡后蒙皮拉伸,撕裂
解决方案:
可以尝试勾选Character Joint组建的Enable Projection选项

死亡后布娃娃不生效
解决方案:
检查是否有关Animator组件