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?Cocos2d-x 学习笔记(11.8) DelayTime ReverseTime TargetedAction ActionFloat Blink
来源:cnblogs  作者:深潮  时间:2019/7/30 10:25:27  对本文有异议

1. DelayTime

通过create方法create(float d)设置时长,update方法没有任何操作。可以用于动作之间的延迟。

2. ReverseTime

create方法create(FiniteTimeAction *action)设置绑定的action。upadte方法中执行_other->update(1 - time),进度为正常倒放的进度,实现倒放的效果。

3. TargetedAction

通过create(Node* target, FiniteTimeAction* action)方法将action与node绑定。在runAction时,实际上是对绑定的node执行绑定的action。

4. ActionFloat

从from到to按进度取的值作为value,传给回调函数。

create(float duration, float from, float to, ActionFloatCallback callback)把参数赋给变量。

startWithTarget中,_delta是to-from。

update方法:

  1. float value = _to - _delta * (1 - t); // from + t * delta
  2. if (_callback)
  3. {
  4. // report back value to caller
  5. _callback(value);
  6. }

5. Blink

闪烁。create(float duration, int blinks)设置间隔和闪烁次数。

startWithTarget,获取可见性:

  1. _originalState = target->isVisible();

update:

  1. if (_target && ! isDone())
  2. {
  3. float slice = 1.0f / _times; // 一次闪烁的占比
  4. float m = fmodf(time, slice); //本次闪烁完成进度
  5. _target->setVisible(m > slice / 2 ? true : false); //本次进度到了一半就可见,没到一半就隐藏,实现了闪烁效果
  6. }

原文链接:http://www.cnblogs.com/deepcho/p/cocos2dx-delaytime-reversetime-targetedaction-actionfloat-blink.html

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