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在Unity中使用SQLite保存配置表数据(For Lua)
来源:cnblogs  作者:赵青青  时间:2021/1/25 10:47:13  对本文有异议

在Lua中使用sqlite

Lua版本Sqlite文档:http://lua.sqlite.org/index.cgi/doc/tip/doc/lsqlite3.wiki

sqlite官网:https://www.sqlite.org/index.html

用途

  • 把游戏中的配置表数据存储到sqlite中
  • 存储游戏中的聊天记录

sqlite的优点

提高游戏的启动速度,在游戏启动时,不需要去加载配置文件,而是在用到时,从sqlite中读取,大大提高启动速度。

运行环境

我们是把sqlite编译进xlua的lib(.so)在lua中调用,没有通过mono提供的sqlite接口访问
我的运行环境如下(说明:文章写于2017年6月1日,在草稿箱一直未发布)

XLua: v2.1.6

Unity :5.3.7

luasqlite版本:sqlite 3

使用示例

创建表并查询

表的创建,添加数据,查询

  1. --a simple libsqlite3 binding for lua5.0-5.2 that provides 3 functions only and is still fully functional: local db = lsqlite.open(database) results, err = db:exec(statments) db:close()
  2. require("lsqlite")
  3. -- open an in memory database
  4. db = lsqlite.open(":memory:")
  5. -- open a file
  6. -- open an inaccessible file
  7. -- db = lsqlite.open("/root/test.db")
  8. -- check if we got an handle
  9. if not db then print("could not open the database") return end
  10. db:exec("drop table 'my_table';")
  11. db:exec("create table 'my_table' ( 'a', 'b' );")
  12. db:exec("insert into 'my_table' values ( 1, 2 );")
  13. db:exec("insert into 'my_table' values ( 3, 4 );")
  14. db:exec("insert into 'my_table' values ( 5, 6 );")
  15. db:exec("insert into 'my_table' values ( -111, -222 );")
  16. results, err=db:exec("select * from 'my_table';")
  17. print(err, results)
  18. local sum=0
  19. for i = 1, #results do
  20. for k, v in pairs( results[i] ) do
  21. print( i, k, v )
  22. sum=sum+v
  23. end
  24. end
  25. print("sum: " .. sum)
  26. db:close()

更多例子:https://docs.coronalabs.com/api/library/sqlite3/index.html

判断某张表是否存在

如果使用sqlite的语法,在lua版本中是无效的。

解决办法:使用xpcall捕获异常

数据查询

  1. ---比如select(query)功能
  2. for row in self.db:nrows('SELECT * FROM '..tableName..' where '..idKey..'="'..value..'"') do
  3. --- row就是一行数据
  4. end

对表的操作

  1. ---对table的操作,通常用于insert,updateappendcreate
  2. self.db:exec(sql)

注意事项

sqlite的部分功能在lua中并不能完全使用

遇到问题

no lsqlite

直接在lua环境下,'require lsqlite`,报找不到lsqlite,需要导入sqlite,可以把它编译到xlua.so中

  1. no field package.preload['lsqlite']
  2. no such builtin lib 'lsqlite'
  3. no such file 'lsqlite' in CustomLoaders!
  4. no such resource 'lsqlite.lua'
  5. no file 'C:\Program Files\Unity_5_3_7_p4\Editor\lua\lsqlite.lua'
  6. no file 'C:\Program Files\Unity_5_3_7_p4\Editor\lua\lsqlite\init.lua'
  7. no file 'C:\Program Files\Unity_5_3_7_p4\Editor\lsqlite.lua'
  8. no file 'C:\Program Files\Unity_5_3_7_p4\Editor\lsqlite\init.lua'
  9. no file 'C:\Program Files\Unity_5_3_7_p4\Editor\..\share\lua\5.3\lsqlite.lua'
  10. no file 'C:\Program Files\Unity_5_3_7_p4\Editor\..\share\lua\5.3\lsqlite\init.lua'

在Unity的lua环境无法close所有连接,导致Unity锁定db

查看文档:http://lua.sqlite.org/index.cgi/doc/tip/doc/lsqlite3.wiki#db_close

使用db:close和db:close_vm() 都无法完全关闭db的连接

编辑db文件,提示database被锁定

解决办法:通过在Unity的C#层进行Close

我的经验分享

把配置表分成多个db

经实测在移动设备或模拟器上执行Update/Create Table等SQL语句,性能非常差,执行一次热更新SQL约需要15s而直接下载并替换db则会快很多,所以我推荐直接替换db文件。

因为当有数据更新时是替换db,建议把经常修改的配置表放在一个db中,不常修改的放另一个db,也就是把数据存在多个db中。

根据我从业三个rpg游戏项目的经验,最常修改的部分有:

  1. 语言包
  2. 任务表
  3. 道具表(装备,物品等等这些)
  4. 新手引导
  5. 自宝义配置表(key/value形式的表)
  6. 活动表(充值/节日/节日活动表,部分数据放配置,部分配置协议下发)

原文链接:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/14306859.html

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