本文实例为大家分享了C语言版扫雷游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
1、思路
一、创建二维数组,来表示地图
每一个格子要表示的信息:
1、未翻开状态(草地)和已翻开状态(数字)
2、该格子是地雷或者不是地雷(1表示是地雷,0表示不是)
二、使用两个二维数组来分别表示以上的两种状态
第一个二维数组
char showMap[9][9];表示每个格子的翻开和未翻开状态
表示未翻开,字符'0'-'8'表示已翻开的数字
第二个二维数组
char mineMap[9][9];表示每个格子是否是地雷
'1'表示是地雷,'0'表是不是地雷
三、扫雷游戏流程
1、创建地图并初始化
针对showMap来说,初始化全是
针对mineMap来说,先把整个数组都初始化成'0',随机生成10个位置,作为地雷,设为'1',
2、打印地图showMap
3、让玩家输入坐标,表示要翻开的位置
4、判定是否踩雷
5、更新showMap,再翻开位置显示周围有多少个地雷
6、判定玩家是否翻开了所有的位置
如果为否则返回第二步
2、源代码:
- #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
- #include<stdio.h>
- #include<stdlib.h>
- #include<string.h>
- #include<time.h>
-
-
- #define MAX_ROW 9
- #define MAX_COL 9
- #define MINE_COUNT 10
-
- void init(char showMap[MAX_ROW][MAX_COL], char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL])
- {
- //初始化第一张地图
- /*for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
- for (int col = 0; col < MAX_COL; col++)
- showMap[row][col] = '*';*/
- //mem=>memory 内存
- //set:设置,集合
- //memset的功能就是把一段内存上的每一个字节都设置成一个具体的值
- //二维数组的每个元素都是在一个连续的内存空间上布局的
- memset(showMap,'*',MAX_ROW*MAX_COL);
- //第一个参数表示起始位置,第二个参数表示把这段内存的值设为啥,第三个参数表示这段内存多少字节
- memset(mineMap, '0', MAX_ROW * MAX_COL);
- //随机产生十个位置作为地雷
- //先设置随机种子
- srand((unsigned int)time(0));
- int mineCount = 0;
- while (mineCount< MINE_COUNT) {
- int row = rand() % MAX_ROW;
- int col = rand() % MAX_COL;
- if (mineMap[row][col] == '1') {
- continue;
- }
- mineMap[row][col] = '1';
- mineCount++;
- }
-
- }
- //打印地图,希望这一个函数同时具备打印两种地图的功能
- //取决于实参填啥
- //形参名字叫做"map"不太合适,C++标准库里有一个std::map
- void print(char theMap[MAX_ROW][MAX_COL]) {
- for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
- for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
- printf("%c",theMap[row][col]);
- }
- printf("\n");
- }
- }
-
- void update(char showMap[MAX_ROW][MAX_COL],
- char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL],int row,int col){
- //count表示周围的地雷个数
- int count = 0;
- for (int r = row - 1; r <= row + 1; r++) {
- for (int c = col - 1; c <= col + 1; c++) {
- if (r < 0 || r >= MAX_ROW || c < 0 || c >= MAX_COL) {
- //此时r,c坐标超出棋盘的范围,直接跳出
- continue;
- }
- if (r == row && c == col) {
- //如果为这个点本身,不需要循环,直接下次循环
- continue;
- }
- if (mineMap[r][c] == '1') {
- count++;
- }
- }
- }
- //如果直接赋值,此时假设count是2,
- //当前row,col位置的元素就被设置成了ASCLL值为
- //2的字符而不是'2'
- showMap[row][col] ='0'+ count;
- }
- int main() {
- //1、创建地图并初始化
- char showMap[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
- char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
- init(showMap, mineMap);
- int openedCount = 0;//用来表示翻开的个数
- while (1) {
- //清屏
- system("cls");
- //2、打印地图
- print(showMap);
- //为了验证update函数的正确性,先把地雷的布局也打印出来
- //printf("============================\n");
- //print(mineMap);
- //3、玩家输入坐标
- int row = 0;
- int col = 0;
- printf("请输入坐标(row,col):");
- scanf("%d %d", &row, &col);
- //进行合法性判定
- if (row < 0 || row >= MAX_ROW || col < 0 || col >= MAX_COL) {
- printf("你输入的坐标有误!请重新输入!\n");
- continue;
- }
- //判断玩家输入的位置是否已经翻开
- if (showMap[row][col] != '*') {
- printf("您输入的位置已经翻开了!请重新输入!\n");
- continue;
- }
- //4、判定是否踩雷
- if (mineMap[row][col] == '1') {
- printf("您踩雷了!!!游戏结束!\n");
- break;
- }
- //5、更新showMap,显示当前位置周围有多少个雷
- update(showMap, mineMap, row, col);
- //6、进行游戏胜利的判定,统计当前一共翻开了多少个格子
- openedCount++;
- if (openedCount == MAX_ROW * MAX_COL - MINE_COUNT) {
- printf("恭喜你,获胜了!\n");
- break;
- }
- }
- system("pause");
- return 0;
- }
3、总结
a.memset函数的使用
b.使用数组时应时刻注意越界问题
c.在update函数中数坐标周围地雷个数时注意不要直接赋值,而应该加字符0,因为地图元素为char型。
- showMap[row][col] ='0'+ count;
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持w3xue。