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Unity实现大转盘的简单笔记
来源:jb51  时间:2019/2/22 9:09:07  对本文有异议

本文实例为大家分享了Unity实现大转盘展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下

1、unity中要实现旋转一个gameobject,我们需要改变它的transform下对应的Rotation,由于我们的大转盘是2D的视角,所以我们首先需要明确大转盘旋转的方向是旋转Rotation的Z。

2、如何实现大转盘由旋转快到慢,再到旋转指定为位置停下。查看了unity的脚本可以找到如下方法实现旋转大转盘如下:

  1. public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);

应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。

  1. public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);

按照angle度围绕axis轴旋转变换。

  1. public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);

简单的说,按照多少度在世界坐标的某位置轴旋转物体

3、对于旋转查看unity脚本知道以上方法都是需要在void Update();方法先实现的。所以我们在void Update()方法实现:

  1. //是否点击开始按钮
  2.  
  3. if (m_isStart == true)
  4.  
  5. {
  6.  
  7. m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;//当前开始按钮状态为禁用
  8.  
  9. m_fTime += Time.deltaTime;//时间计时器累加
  10. m_fVelocity = k / m_fTime;//播放速度(我们使用反比例函数可以实现速度的由快到慢的效果)
  11. if (m_fVelocity<=1)
  12. {
  13. float value = (m_iID*36.0f);//此处为我的项目指定的停止的地方
  14. float diff = m_gRatePin.transform.eulerAngles.z - value;//当前旋转gameobject的欧拉角
  15. if (Mathf.Abs(diff)<=50)//如果旋转的gameobject和指定的停止位置小于50度则开始缓慢的减速
  16. {
  17.  
  18. //使用球形插值可以让旋转的gameobject缓慢的转到制定位置
  19. Quaternion quaternion = m_gRatePin.transform.rotation;
  20. m_gRatePin.transform.rotation = Quaternion.Slerp(quaternion, Quaternion.Euler(0, 0, value), Time.deltaTime);
  21. if (m_gRatePin.transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 0, value))
  22. {
  23. m_isStart = false;
  24. m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;
  25. m_fTime = 0;
  26. m_fVelocity = 36.0f;
  27. }
  28. }
  29. else
  30. {
  31.  
  32. //旋转(-1表示方向为右)
  33.  
  34. m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);
  35. }
  36. }
  37. else
  38. { //旋转(-1表示方向为右)
  39. m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);
  40. }
  41.  
  42. }

4、除了使用旋转gameobject达到实现大转盘旋转的我们还可以使用动画实现如下:

  1. if (m_isStart == true) //是否点击开始抽奖按钮
  2. {
  3. m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;
  4. m_fTime += Time.deltaTime; //计时器
  5. if (m_fTime > 1 / m_fVelocity) //判断当前时间是否到达了播放一帧的时间
  6. {
  7. m_fTime -= 1 / m_fVelocity;
  8. if (m_fVelocity<=8f) //判断速度是否小于某个值(根据自己的需要设定)
  9. {
  10. if (index == m_iID) //判断当前播放的帧是否为后台控制数据,如果是则停止播放并且清空数据
  11. {
  12. m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[m_iID];
  13. m_isStart = false;
  14. m_fVelocity = 60.0f;
  15. m_fTime = 0.0f;
  16. m_fTimeMeter = 0.0f;
  17. m_iCount = 0;
  18. m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;
  19. }
  20. else
  21. {
  22. //1 / m_fVelocity表示播放一帧需要多少时间
  23. if (index == m_sSprites.Length - 1) //如果当前帧数索引为最后一帧,说明播放的下一帧为第一帧
  24. {
  25. m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];
  26. index = 0; //重置索引
  27. m_iCount++; //统计圈数
  28. m_fVelocity /= 2; //减缓播放帧速度
  29. }
  30. else
  31. {
  32. //如果不是的话就继续播放下一帧
  33. m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];
  34. }
  35. }
  36. }
  37. else//没有达到指定圈则继续播放下一帧
  38. {
  39.  
  40.  
  41. if (index == m_sSprites.Length - 1)
  42. {
  43. m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];
  44. index = 0;
  45. m_iCount++;
  46. m_fVelocity /= 2;
  47. }
  48. else
  49. {
  50. m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];
  51. }
  52.  
  53.  
  54. }
  55. }
  56. }

5、其实还有蛮多的方法例如使用unity自己带的动画系统也是可以实现的,笔记总结到此。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持w3xue。

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