在游戏里面有很多模糊效果,像赛车类游戏。当你加速时,会发现2边的场景变模糊。如下图:

今天也来做一下径向模糊效果,首先创建一个Material,给它添加一个纹理后将Material拖到新建的Plane上。如图所示,可以看出模糊效果是从中心点由内往外扩散。接下来脑子里有了步骤
步骤一:定义径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点。
步骤二:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。
步骤三:将采样点的颜色值做平均求和。
- Shader "liulongling/motion" {
- Properties {
- _MainTex("纹理",2D)="while"{}
- _Level("强度",Range(0,100))=10
- }
- SubShader {
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "unitycg.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- float _Level;
- struct v2f{
- fixed4 vertex:POSITION;
- fixed2 uv:TEXCOORD;
- };
-
- v2f vert(appdata_base v){
- v2f o;
- o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
- o.uv=v.texcoord;
- return o;
- }
-
- fixed4 frag(v2f i):COLOR{
- fixed4 c;
-
- fixed2 center=fixed2(.5,.5);
- fixed2 uv=i.uv-center;
- fixed3 c1=fixed3(0,0,0);
- for(fixed j=0;j<_Level;j++){
- c1+=tex2D(_MainTex,uv*(1-0.01*j)+center).rgb;
- }
- c.rgb=c1/_Level;
- c.a=1;
- return c;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
效果如下:


以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持w3xue。