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Unity的AssetPostprocessor之Model:深入解析与实用案例 1
来源:cnblogs  作者:AlianBlank  时间:2023/8/11 8:36:37  对本文有异议

Unity AssetPostprocessor模型相关函数详解

在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。在本文中,我们将重点介绍AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供多个使用例子。

OnPostprocessModel

OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的主要函数。它在导入模型时自动调用,并允许我们对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject model)
    {
        // 在这里对模型进行自定义操作
    }
}

在这个例子中,我们创建了名为MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessModel函数。在这个函数中,我们可以对导入的模型进行自定义操作。

下面是一些常见的用:

1. 修改模型的材质

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {
        Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
        for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
        {
            // 修改材质
            materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
        }
        renderer.sharedMaterials = materials;
    }
}

在这个例子中,我们获取了模型中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

2. 修改模型的网格

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
    foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
    {
        // 修改网格
        Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
        Vector3[] vertices = mesh.vertices;
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            vertices[i] += Vector3.up;
        }
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.RecalculateNormals();
    }
}

在这个例子中,我们获取了模型中所有的MeshFilter组件,并遍历每个MeshFilter的网格。然后,我们将每个网格的顶点向上移动一个单位。

3. 修改模型的Transform

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
    model.transform.position = Vector3.zero;
    model.transform.rotation = Quaternion.identity;
}

在这个例子中,我们直接修改了模型的Transform组件,将其缩放为原来的两倍,移动到原点,旋转为默认的旋转。

OnPreprocessModel

OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的另一个函数。它在导入模型之前自动调用,并允许我们在导入之前对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        // 在这里对模型进行自定义操作
    }
}

在这个例子中,我们创建了一个名为MyModelPostprocessor的Assetprocessor类,并重写了OnPreprocessModel函数。在这个函数中,我们可以在导入模型之前对模型进行自定义操作。

下面是一些常见的用例:

1. 修改模型的导入设置

void OnPreprocessModel()
{
    ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
    importer.importMaterials = false;
    importer.importAnimation = false;
    importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
}

在这个例子中,我们获取了ModelImporter对象,并修改了导入模型的一些设置,例如不导入材质、动画和切线。

2. 修改模型的导入路径

void OnPreprocess()
{
    ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
    importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";
    importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
    importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
    importer.animationPositionError = 0.01f;
    importer.animationRotationError = 0.01f;
    importer.animationScaleError = 0.01f;
    importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
    importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
    {
        new ModelImporterClipAnimation
        {
            name = "MyAnimation",
            firstFrame = 0,
            lastFrame = 100,
            loopTime = true,
            takeName = "MyAnimation",
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";
    importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;
    importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;
    importer.clipAnimations[0].loopTime = true;
    importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";
    importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
    {
        new AnimationClipCurveData
        {
            path = "MyObject",
            propertyName = "m_LocalPosition.x",
            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
            {
                new Keyframe(0, 0),
                new Keyframe(1, 1),
                new Keyframe(2, 0),
            }),
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]
    {
        new AnimationEvent
        {
            time = 1,
            functionName = "MyFunction",
            stringParameter = "MyParameter",
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
    importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";
    importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;
    importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
    importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;
    importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]
    {
        true,
        false,
        true,
    };
    importer.clipAnimations[0].loopPose = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;
    importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;
    importer.clipAnimations[0].mirror = true;
    importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]
    {
        "MyParameter",
    };
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
    {
        new AnimationClipCurveData
        {
            path = "MyObject",
            propertyName = "m_LocalPosition.x",
            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
            {
                new Keyframe(0, 0),
                new Keyframe(1, 1),
                new Keyframe(2, 0),
            }),
        }
    };
}

在这个例子中,我们获取ModelImporter对象,并修改了导入模型的路径和一些动画设置,例如动画名称、循环模式、曲线和事件。

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中与用户自定义属性相关的函数。它在导入带有用户自定义属性的游戏对象时自动调用,并允许我们对游戏对象进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
    {
        // 在这里对游戏对象进行自定义操作
    }
}

在这个例子中,我们创建了一个名为MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函数。在这个函数中,我们可以对导入的游戏对象进行自定义操作。

下面是一个常见的用例:

1. 修改游戏对象的材质

void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{
    Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {
        Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
        for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
        {
            // 修改材质
            materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
        }
        renderer.sharedMaterials = materials;
    }
}

在这个例子中,我们获取了游戏对象中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

总结

在本文中,我们介绍了AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供了多个使用例子。通过使用这些函数,我们可以导入模型时自动执行一些自定义操作,从而提高工作效率。

原文链接:https://www.cnblogs.com/alianblank/p/17621368.html

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